《开菲尔!》宣布了移动版僵尸生存游戏
在 White Nights 会议上,Kefir! 公司正式推出了他们的新游戏 - Last Day on Earth: Survival。我们与项目制作人彼得·科斯季列夫讨论了游戏的开发和其软启动的初步成果。
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru 的发行编辑:你们的新项目 - Last Day on Earth: Survival。这个游戏是什么样的?
彼得·科斯季列夫
Last Day on Earth: Survival 是一款硬核的多人僵尸生存游戏。玩家将在一个后末日的世界中,需要制造武器、收集补给、建造庇护所、消灭僵尸潮、抵御敌对环境和其他玩家的威胁。
在“Kefir!”中,似乎每个团队都负责一个项目。你们为 Last Day on Earth 配置了新团队,还是由“监狱”/“在壕沟里”/另一个项目的成员负责?
我们组建了新团队。来自所有项目的成员均参与其中。在“Kefir!”中,我们有一个原型创建的实践,即由非常小的团队(有时甚至只有一个人)创建小型项目。我们工作室中的任何人都可以在不考虑趋势和商业收入的情况下,自主或在同事的帮助下,创造自己梦想中的游戏。这次也是如此。由两个艺术家制作的小型建筑原型,结果发展成一款成功的完整游戏。
这个项目有多少人参与?
项目有 15 人参与。目前我们正在积极寻找有能力的新成员加入我们的团队。
开发使用什么引擎?
使用 Unity。
游戏看起来相当成熟。开发了多久?
在开发的第一天,当我进入办公室时,墙上挂着一个日历,上面写着:“还有 52 个工作日。”后来我们又增加了 10 天,以便将一切调整到最佳状态并进行充分的测试。
你们如何评价游戏的准备情况?
项目的整体概念已经完成,现在我们正在忙于实施。现在很难谈论具体的时间表。这个项目很有雄心,目标也很大。
可以分享项目的预算情况吗?
游戏正在开发中,因此现在谈论最终预算还为时尚早。用于创建Beta版本的投资已经收回。
项目看起来非常西方。是否借助了外国艺术家的帮助?
我们团队的艺术家来自沃尔戈格勒、萨马拉、哈巴罗夫斯克、布拉戈维申斯克和莫斯科。所以没有,我们都自己搞定了。
许多生存游戏的一个特点是程序生成。游戏中有这个吗?有多少?
程序生成无疑在我们的开发中提供了帮助,确实有一部分场景是“实时”创建的。不过,我认为对我们来说,最重要的是为玩家生成故事和事件的程序化,而不是树木和石头散布的随机程度——这并不重要。我不认为程序生成是我们的“特色”,对我们而言这更是一种加速世界内容创建的手段。
另一个传统特色是开放世界。在 Last Day on Earth 中世界是怎么回事?
我们的世界并不是完全开放的。玩家不能像“去那个山头”一样自由探索。但它也不是走廊式的——玩家可以自由地在不同区域之间移动。
我们希望创建一个独特的系统,让玩家尽可能自由,但同时也能让我们掌控情势。考虑到游戏非常动态,以及互联网环境各异,我们不希望玩家在连接质量不好时影响他们的用户体验。因此,我们决定创建这样一个半开放的世界。
游戏中的循环是怎样的?
玩家出现在一个资源极少的场景中。他在地图上移动,寻找武器、资源和食物,同时与僵尸和其他玩家相遇。碰撞有两种结果——失败并失去所有财富,或者胜利并继续前进。所有资源玩家逐步转移到自己的基地,加强建设,然后……继续寻找新的资源和目标。
在游戏循环方面,Last Day on Earth 对我们工作室而言非常创新。因为在我们所有之前的项目中,我们总是严格控制玩家会话的持续时间和频率。而在这里,可以说会话持续时间从 5 分钟到 4 小时(甚至我们还有 12 个小时以上的记录)。我们完全不知道玩家想要做什么。我们只是提供“不同的指引”和工具,玩家则自行决定追求什么。
低等级玩家的游戏体验与高等级玩家的游戏体验有什么区别?
在一开始,玩家只关心生存、安置和防御他们的家。更高级的玩家能够争夺领土和资源的控制权。甚至可能拯救世界,谁知道呢……
在游戏中玩家之间的互动将如何构建?
玩家将获得完全的互动自由。可以合作,也可以冲突,或者成为孤独的游侠。我们希望实现的最重要特点之一(与 PvP 并列)是完整的合作模式,为此我们投入了大量人力。我们希望玩家能够建立自己的前哨并联合起来保护它们免受僵尸或其他玩家的攻击,一起探索被感染的区域和掩体,并制定与最强敌对抗的策略。我觉得这会非常有趣!
游戏中有自动模式。现在它允许在免提模式下采集资源。计划扩展它的功能吗?
不,我们还是希望玩家能参与游戏。
这个功能真的需要吗,毕竟例行公事是生存类游戏的一个必不可少的组成部分?
自动模式可以合理有效地利用时间,这在生存的苛刻条件下至关重要。如果必须保留类型的固有成分,为什么不尝试改善那些仅会使人感到恼火的部分呢?
这款游戏在移动端标准下很复杂。玩家不仅要收集物品,还要考虑角色的饥饿和口渴,这两者都会迅速减少。你们是怎么计算这些属性减少速度的?
我们玩了很多。
游戏的货币化建立在什么基础上?
游戏中有一个商店,玩家可以购买他们感兴趣的资源、武器、衣物和各种物品的组装部件。
游戏中的死亡似乎没有任何惩罚,除了需要跑回自己的尸体。真的有惩罚吗?
当你死亡时,你会失去所有随身物品。如果你能快速赶到死亡地点并找回失去的东西——那么就可以认为没有惩罚。然而,也会有其他情况。
除了需要建造基地和探索区域,玩家还必须准备定期的大规模僵尸袭击。为什么要设置这个机制?难道玩家就没有足够的问题了吗?
Last Day on Earth 不是一个后末日环境下的农场,而是一个硬核生存游戏,玩家将始终面临各种问题。对于系统性的攻击,玩家可以做准备——可以储备武器、准备急救包、加强基地、防止入侵。但是,在这个类型中,最大的威胁常常不是来自僵尸,而是其他玩家。
游戏今天宣布,但在五月已经进行软启动。你能分享一些初步数据吗?游戏取得了什么成就?
根据目前的数据,我们计划实现每月收入 200 万美元。对于一个Beta版本来说,我们认为这个成绩相当不错。我们对玩家的反馈和项目周围的热情感到非常满意。