“游戏行业的失败有两个原因:要么资金耗尽,要么耐心耗尽”
芬兰团队 Dodreams 因游戏《Drive Ahead!》而闻名。关于这款拥有 1000 万月活跃用户的游戏是如何诞生的,以及独立开发者应该准备些什么,我们与工作室的首席执行官埃里克·庞帝斯科斯基(Erik Pöntiskoski)进行了交谈。
本材料是“芬兰游戏产业”系列文章的一部分。其推出恰逢 2017 年芬兰游戏产业活动 Finish Game Day。该活动将于 6 月 13 日举行,是白夜会议(White Nights Conference St.Petersburg 2017)的组成部分,后者将于次日 6 月 14 日启动。
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru 的执行编辑:埃里克,能否介绍一下团队?
埃里克·庞帝斯科斯基
埃里克·庞帝斯科斯基,Dodreams 首席执行官: Dodreams 是位于赫尔辛基的芬兰游戏工作室。我们有 20 人。我们是系列游戏《Drive Ahead!》的创作者。
这是一款关于机械 gladiator 战斗的系列游戏,玩家通过击打对手的头部来赚取积分。这是原版标题的玩法。续集《Drive Ahead! Sports》将这种玩法与足球和篮球等多种体育项目结合在了一起。
我们的工作室是芬兰增长最快的公司之一。仅在这个夏天,我们就已经招聘了 5 名新员工(需要注意的是:2016 年芬兰游戏产业的就业人数仅增加了 50 人,编辑注)。
对许多当前的 Dodreams 员工来说,这里是他们在游戏产业的首份工作。他们都是充满激情的人,拥有丰富的创意。不过,近年来我们也平衡了团队,吸引了来自 Rovio 和 Frogmind 的专家。
在其他开发者中,我们以庞大且忠诚的玩家社区而脱颖而出。
通常,当涉及到休闲游戏时,用户并不愿意花时间在社区中。我们的情况则完全不同。
因为视频是《Drive Ahead!》的重要组成部分。由于游戏基于真实的技能,玩家为自己的成就感到骄傲,并乐于与朋友分享。
他们对这个的热爱使得《Drive Ahead!》成为 Unity 的 Everyplay 服务上用户生成视频的第二款游戏(第一名是《Geometry Dash》)。有一百万人发布了五百万条重播视频。
更重要的是,《Drive Ahead!》的重播视频具有较高的娱乐价值——即使是那些不玩这款游戏的人,观看这些视频时也会感到乐趣。它们非常有趣:游戏中的物理效果充满不可预测性。
这些视频使得我们能够通过玩家自身扩展粉丝基础。
你刚刚详细介绍了项目,但我希望先谈谈芬兰的游戏产业。你认为芬兰游戏开发的主要特点是什么?
埃里克: 芬兰游戏产业中最好的就是开发者社区。许多城市都定期举行 IGDA 组织的会议。这非常重要而且酷——与同行见面并获得对游戏的反馈。
当我刚加入 Dodreams 时,几乎不认识行业里的人。我开始参加 IGDA 的活动,手里只有我的智能手机。我会走向陌生人说:“想不想体验下我的游戏?”这真是一个结识朋友和获取建议的好方法。
后来一些其他职业活动,比如每月的游戏公司董事早餐,对我作为 CEO 的成长也非常有帮助。
我们的同行,同时也是我们的竞争对手,为我们介绍了许多国际大玩家,并建议我们如何改善开发与扩大业务。
我们也非常感谢 Tekes——芬兰创新投资机构,他们为我们提供了资金。这使我们能够留住团队,专注于自己的游戏开发。
我个人非常喜欢在芬兰从事游戏开发。这是一个轻松的社区,你可以做真实的自己。工作当然很艰难,但并不那么重要,因为我每天都在做我喜欢的事情。当周围有优秀的人和工作室时,这令人鼓舞,正是我认为这种友好的竞争对所有人都是有益的。
你们最大的成功显然是《Drive Ahead!》。那么在此之前有哪些项目呢?你觉得它们为什么没有取得像这个项目那样的成功?
埃里克:我们第一款移动游戏是角色扮演动作游戏《Fading Fairytales》,由 Crescent Moon 出版。这对我们这样一个规模小的工作室来说是个非常庞大的项目。尽管在 App Store 上得到了显著的推荐和良好的评价,但这款游戏并没有取得商业上的成功。
在此之后,我们决定专注于一个大规模的项目对小团队来说风险太大,转而制定了一项新策略——开始制作小型游戏。
我们成立了三支团队,致力于构思可以在几周,最多几个月内实现并发布的创意。
因此,我们在一年内发布了约 10 款 iOS 和 Android 的游戏。制作它们仅花费了工作时间的一半。剩下的一半时间则用于订单开发。
我们选择这一战略的目标是积累经验和知识。每次发布和每次更新我们都在学习,最终根据这个战略发布了《Drive Ahead!》,这也是目前我们最大的成功。
从开发小型游戏中我们总结出了以下教训:
1) 找到市场是工作室面临的主要问题。你需要找到一种方法,让用户和分发渠道(App Store,Google Play)关注到你。我们找到了本地多人联机游戏的细分市场,这种游戏可以和几个朋友在同一设备上进行玩法。
2) 我们将自己的游戏视为服务,而非产品。这意味着我们会定期更新游戏,增加新内容、功能和活动。我们的粉丝凭借亲身经历知道我们从不缺席更新日期。
3) 你的游戏被下载了。显然你希望用户第二天再返回,而不是孤身一人而是和朋友一起,而不是再次去 App Store 或 Google Play 寻找其他游戏。为避免这种情况,我们努力让我们的游戏每天都在变化,让玩家能够感受到在游戏中的进步。
请讲述一下《Drive Ahead!》的开发历程。这款游戏的灵感来源于哪里,开发耗时多久?
埃里克:《Drive Ahead!》是我们的一位开发者构思的。他在办公室给我们展示了一个演示版本,所有人对这款游戏都感到非常兴奋。在此之前,我从未见过我们内部的任何项目会引起如此强烈的反应。显然,决定将资源投入到这个项目是显而易见的。
这款游戏是在我们的小游戏发布战略的框架内制作的。原版《Drive Ahead!》是由一个两到三人的小团队在几个月内完成的。
成功的原因有很多种解释。有的人认为成功是偶然,而其他人则强调技巧和经验的重要性。你怎么看?在你们的案例中,哪个因素起了更大的作用?
埃里克:成功是一个复杂的课题。
我并不认为我们的工作室成功,我们仍然很小。
成功从来 isn’t 完全是偶然掉来的。它是通过所获得的技能和一些好运结合产生的。
重要的是要多玩游戏。不仅要玩自己喜欢的游戏,也要玩一些对自己来说全新的游戏。我经常下载游戏,仅仅是为了理解人们为什么喜欢玩它们。
了解视频游戏的历史你可以开始生成并实现自己的创意。这和运动一样:你练得越多,就越会变得更好。这就是为什么制作 10 款游戏更快更好,而不是花一年的时间反复修改某个优秀作品(而你也可能根本无法完成)。
运气在于你发行的游戏越多,得到好运的机会就越大。
我们经历过艰难时刻,但我从未失眠。因为我相信我们能够解决任何问题。
我们的一位投资者喜欢说,你可以通过意志来掌控自己的命运。
有时候人们告诉我,游戏产业的商业基础在于制作热门游戏,没有人知道哪个项目会成功。或者说,应用商店的推荐就像买彩票。我认为,一旦你开始指责他人或把自己当作系统的受害者,你就不再适合做生意了。
我培训年轻的初创公司,并始终告诉他们两件事。
首先,失败是不可避免的,所以要接受它。重要的是提前评估风险以及这将花费你多少代价,以便你可以再次尝试。
其次,成功也是有保障的,所以请相信它。
你可能会在意想不到的地方找到它。甚至可能不在游戏行业。但只要你在尽量减少风险和投资的情况下进行实验,身边有朋友,并且做着你热爱的事情,你就可能期待成功的到来。
初创公司或独立开发者失败的唯一原因是他们耗光了资金或选择了放弃。
《Drive Ahead!》于 2015 年 5 月发布。同年夏季你们曾表示,游戏每天的收入为 1 万美元。那么今天游戏的情况怎么样?
埃里克:《Drive Ahead!》已经活跃了两年。我们很高兴看到这款游戏仍在增长,并通过《Drive Ahead! Sports》带来收入。这使我们能够投资于更新和新游戏。结合 1000 万次下载,《Drive Ahead! Sports》的总下载量达到 6000 万,而其月活跃用户为 1000 万。
你认为从那时起移动市场发生了多大的变化,从独立开发者的角度看?依然值得在移动平台上尝试自己,还是应该转向其他地方?
埃里克:找出市场依然是独立开发者面临的难题。我无法说任何新的平台对比移动平台是否更简单。
游戏开发是一项艰巨的任务,而制作热门游戏更是难上加难。因此,做你热爱的事情是至关重要的。否则你会放弃。
基于这个原因,无论是为移动平台还是其他平台开发游戏,我都建议你制作真正喜欢的游戏。
最近 ZeptoLab 发布了《C.A.T.S.: Crash Arena Turbo Stars》。该游戏的首席设计师表示,该项目在开发过程中受到了《Drive Ahead!》的启发。你玩过《C.A.T.S.》吗,你认为这个项目与《Drive Ahead!》有多相似?
埃里克:我们感到非常荣幸得知《Drive Ahead!》激励了 ZeptoLab 开发《C.A.T.S.》。这是一个出色的工作室,也同样激励着我们。
我曾在学习市场营销期间与公司的首席执行官米哈伊·利利纳交谈过。当时我采访了他,这段对话促使我更进一步。我们在一起的另一次见面是在中国,今年一月,我告诉他这个故事。从那以后,我们保持联系,讨论创意和分享经验。
我认为《C.A.T.S.》有那种一对一战斗的形式,这也是《Drive Ahead!》玩家所喜爱的。游戏设计友好,玩家可以组装自己的车辆,尝试不同的设置以赢得比赛。这种体验似乎可以让玩家一次又一次地回到游戏。
你认为今天的游戏行业是否存在创意危机?
埃里克:我会说,存在着对创意的良好表现的持续危机。开发者必须同时进行创新,了解游戏历史,并明白什么设计是有效的,什么又是无效的。
但是,如果开发是爱好,那你可以做任何事情。只是要理解,在这种情况下,你是为自己制作游戏,并且应该依靠其他方式获取收入。
如果你想依靠游戏赚钱,那这就是商业。这意味着你为玩家制作游戏,必须考虑他们如何与游戏互动,以及他们会获得什么样的体验。
公司会定期制作游戏和更新,而不是在感到灵感之时才去做。
公司不仅关乎创造,还关乎将游戏发布到市场。因此除了建立生产流程之外,你还需要有人销售和推广游戏,并管理公司。
Dodreams 最近的计划是什么?
埃里克:我们将继续发布《Drive Ahead!》系列的新游戏。自《Drive Ahead!》发布以来,我们的目标是开发在线多人游戏。因此,在开发新游戏时我们将专注于这一点。这是我们的粉丝所期望的,我也很高兴我们现在正在进行一些可以将《Drive Ahead!》提升到新水平的工作。
与埃里克·庞帝斯科斯基面对面交流的机会将在 2017 年的 Finish Game Day 和 2017 年的白夜会议(White Nights St.Petersburg)期间提供。
编辑部感谢奥列格·帕利亚在组织访谈方面的帮助。