“发布商们发现按照原型付款或弥补损失的模式已不再划算,”Azur Games的德米特里·亚敏斯基谈及2022年的主要问题
继续我们的采访系列《成果》,在这个系列中,游戏行业的高管和专家们分享过去12个月对他们的感受。这次分享他们成果的是 德米特里·亚敏斯基,Azur Games 的联合创始人。
请告诉我,这一年对你个人来说是什么样的?
这个问题有点棘手,因为我脑海中有很多无法书面表达的词。像所有人一样,这一年都很艰难。没有人能想象我们会怀念疫情时期,对吧?花费了很多精力,必须重新审视自己的观点,改变习惯的生活方式。最终,我努力集中精力在最重要的事情上——家庭和团队,以便继续做我们擅长的事情。
这一年公司情况如何?你认为有哪些值得强调的成就?
最重要的成就,奇怪的是,和商业并不完全相关——就是公司自我组织和团结的那一刻。我们重新安置了大量员工,完全退出了俄罗斯市场,但不得不提前做到这一点。许多人在不确定中搬迁,离开自己的家,整天困在堵车中。有一段时间,我们根本无法处理这么多的组织事务。就在那时,整个团队开始互相帮助——寻找住所、搬迁和生活问题。现在当然我们吸取了教训,但这离不开同事的帮助。
我们还在格鲁吉亚开了一间办公室,虽然是在装修期间进驻的。我们正准备在其他国家开设新的办公室。同时,我们帮助了一些独立工作室进行重新安置,这些工作室找到了我们。
就数字而言,今年年中我们突破了30亿次安装的标志,而现在已经超过了40亿。期待新漂亮的数字。
我们还投资了一些有才华的移动游戏开发团队。这对我们来说是相对较新的方向,但在这一年中,重点转移了——现在我们更专注于内部产品和流程。
从你的角度看,过去一年在游戏市场生产和分发方面发生了哪些变化?
就在近期,我们发布了市场分析,其中有我们的 eCPM 图表,可以看到在整个2021年几乎持续增长。而在2022年1月开始下滑。营销效率下降,而竞争则急剧上升。现在需要更仔细地考虑开发和选择项目。
排行榜上的位置没有增加,而2022年的高频发布数量已经是去年数字的五倍。如果市场增长,主要是利用不富裕地区,尽管预计整个年份可能会下降。因此,旧的方法不再有效——即使在超休闲市场,独自一人一周末制作出一个热门原型的机会几乎归零。现在需要整个团队几周甚至几个月的努力。
所有这些导致出版商在按原型或补偿燃烧的支付模型下工作变得不那么划算。优先考虑拥有高水平开发和特定细分市场专业知识的团队。
与开发者的合作模式是否发生了变化,开发者的需求、愿望和项目水平是否有所改变?
这与上一个问题直接相关。独立开发者和小团队的处境越来越艰难,尤其是当出版商不再乐于支付大量快速编写的原型以期望得到一个畅销产品时。在这种背景下,项目的总体水平上升了,但现在,要达到同样的财务指标,需要付出更多的努力,尤其是来自开发方面的努力。
稳步发展某个特定方向仍然是个好策略。如果团队倾听出版商,我们一起在同一类型中制作几个项目,从发布到发布不断改进,那么我们就在100%的情况下获得正面的结果。许多开发者意识到这一点,并开始积累专业知识。
谈谈今天开发的游戏,开发团队选择和提议的方向有没有哪些趋势?
趋势是不断变化的,甚至在几个月内也会变化。比如在秋季,拼图游戏突然流行,但总体来说,自夏季以来,放置类游戏表现得非常好。
竞争激烈的市场迫使我们密切关注其他人在做什么,以及玩家对此的反应。因此,根本没有意义做预测,必须不断调整和分析情况。
公司在明年有什么计划?
现在最重要的事是集中精力于当前项目、内部流程,并思考如何改善它们。因此,我们会更加努力去做好我们已经擅长的事情。
至于投资,我们将继续寻找有前途的团队,但优先考虑那些已经盈利的公司。趋势在变化,市场不再那么重视你在几年后能增长多少,而更注重的是你现在赚多少钱。