开发者库:角色管理
为什么不应该简化游戏中的动作机制,在视频系列 Game Maker's Toolkit中,独立开发者和Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)阐述了这一点。我们获得作者许可,准备了这篇材料的俄文文本。分享给大家。
想象一下:1996年,你在PlayStation上玩《古墓丽影》。你需要从一个平台跳到另一个平台。
《古墓丽影》(1996)
你会怎么做?首先,你需要靠近边缘。然后后退一点,为起跳留出空间。接着,向前奔跑,在平台中间按下跳跃按钮——因为你知道,拉拉接下来会再迈出两步然后跳跃。在空中你还需要按下另一个按钮来抓住平台的边缘。并且需要持续按住按钮,让拉拉拉上去。
在后来的古墓丽影游戏中,一切看起来完全不同。她现在可以在原地起跳,只要按下跳跃按钮,而不需要再助跑。跳跃的方向可以在空中改变,因此不需要靠近边缘。而且跳跃后她会自动抓住平台的边缘——也就是说不需要按住特殊按钮。
有人可能会认为旧版的控制方式不方便且效率低下。而克里斯托尔·达那米克斯在《古墓丽影:传奇》中推出的较现代的版本则好得多、更加舒适和愉悦。
而这种观点在某种程度上是正确的。在第一部《古墓丽影》中,由于被限制在分块的游戏空间,动作控制系统显得不够真实,而这款游戏本身是第一次在3D空间中进行不完美尝试的作品。
然而,我认为在转向简化的新控制系统——像在《古墓丽影崛起》或《神秘海域》等游戏中——时,确实丢失了一些东西。
《Tony Hawk's Pro Skater 4》
之前的控制系统需要技巧。你会成为游戏手柄的高手,比如在《Tony Hawk's》系列中,在某个时刻你会下意识地知道该按什么才能完成特技。需要深思熟虑并快速果断地行动——我不怕这样比较,就像在《黑暗之魂》中一样。
结果,大跨步跳过巨大的深渊几乎变得和现实生活中同样令人畏惧和令人兴奋。然而十年后,在《古墓丽影:纪念版》中类似的跳跃却显得如此平常,以至于几乎没被注意到。
《古墓丽影:纪念版》
实际上,《古墓丽影》中对动作控制的简化是逐步进行的。起初添加了傻乎乎的自动攀爬机制(《古墓丽影III》),接着去掉了要按住按钮来保持抓住(《古墓丽影:黑暗之天使》),最后——在跳跃之前不再需要助跑(《古墓丽影:传奇》)。
如果将动作机制与同期间发生的战斗机制相比,那就显得更糟了。战斗从对飞蝙蝠的狂热射击,发展到隐形杀戮、爆头、寻找掩护、制作箭矢、制造和投掷炸弹、破坏房屋以及使用各种类型的武器。
换句话说,与动作机制相比,《古墓丽影》的战斗是动态且引人入胜的。对于每个敌人你都需要制定自己的战斗策略。需要反应敏捷和记忆复杂的组合,但战胜一大群敌人时所带来的快乐是难以言表的。
但同时,角色的运动控制几乎达到了自动化的地步。跳到发光的横梁上。按住摇杆,朝着需要的方向移动。按下跳跃按钮。继续按住摇杆。难道不能设计得更有趣点吗?
《古墓丽影》(2013)
幸运的是,可以。有些不那么知名的游戏证明,动作可以和杀死敌人一样丰富和引人入胜。
最明显的例子可能是第一人称跑酷模拟器《镜之边缘》。
《镜之边缘》(2008)
这款游戏完全专注于动作——而玩家完全控制主角菲特的移动方式。她能够加速以跳得更远。她能在跳跃时弯曲身体,以跨过高墙,并在着陆后滚翻以避免摔倒。丰富的动作组合让她可以用多种方式克服障碍。例如,在游戏开始时,你可以选择笨拙地沿着楼梯上升——但你也可以从墙壁跳起,爬上横梁,最后沿着扶手爬上去,在更短的时间内达到同样的地点。
在《刺客信条》系列中,动作大多是自动化的。在最新的游戏《辛迪加》中,伊薇·弗莱甚至不需要向上攀爬:显然她从《阿卡姆之城》中的蝙蝠侠那儿偷的钩索。
《刺客信条:辛迪加》
但是《刺客信条2》的抓取机制值得一提。当埃齐奥在屋顶之间跳跃时,他可以在空中伸手抓住最近的边缘或绳索。这样他可以避免不愉快的摔落或获得到达替代路线的途径。有经验的玩家会利用这一技能,更方便地探索城市的屋顶。
在育碧的实验性游戏《Grow Home》中,有很好的攀爬机制:你用两个摇杆分别抓住机器人角色的墙壁双手。要攀爬高大的植物,必须小心而有节奏地行动。
《Grow Home》
你越向上爬,平衡在细枝上就越困难——最终你会非常紧张。与《古墓丽影》(2013)中攀爬高塔的英勇表现相比,你只需要按住摇杆即可。拉拉可能看起来很害怕,但相信我,你不会感到害怕。
《古墓丽影》(2013)
《Grow Home》的机制非常迷人。为什么?原因之一是游戏角色B.U.D.的每一个动作都是由玩家控制,而不是从现成的动画集中提取的。
疯狂的闪电游戏《GIRP》也采用了相同的技法。玩家需要通过增加惯性来移动。在游戏中,这位毫无上衣的红发登山者不得不尽全力从一个边缘伸出,向另一个地方弯曲。
《GIRP》
游戏的一个很大的亮点是疯狂的控制系统——要攀爬,你需要按住键盘上的不同字母。开发者本内特·福迪(Bennet Foddy) 告诉《Wired》杂志,他特意设计让玩家“如同角色抓住岩石一样,抓住键盘”,并指出他创造的游戏产生了“特殊的神经魔法”,让你感到自己就是角色,而不仅仅是操控屏幕上的小人。
如果你想更深入探讨这个话题,有一款绝妙且非常消耗精力的Wii攀爬模拟器叫《Rock N' Roll Climber》。在游戏中,你需要按住和释放控制器上的不同按钮来向上攀爬,并真正地“拉起自己”。一旦你成功攀爬上去,兴奋之情会让你在空气中弹奏看不见的吉他。少不了这个。
《Rock N' Roll Climber》
如果你不想如此字面地实现攀爬的概念,也许可以关注另一款育碧游戏《I Am Alive》。在这款游戏中,角色有一个耐力指示条,在向上攀爬时会耗尽。如果你在攀爬时跳跃则消耗更多,当耐力用尽时,会进入“最后的努力”模式,此后耐力需要花更长时间才能恢复。
《I Am Alive》
这个细节,就像《巨像之影》中的抓取力指示器一样,促使玩家思考每一次向上的攀登。
所有这些游戏都证明,就连简单的攀爬向上也可以是复杂且充满细节的。它们迫使玩家选择时机,考虑惯性和抓取力——从而证明角色的移动也能成为和战斗同样深刻的机制。此外,它们允许选择。通常在《古墓丽影》中穿过一个房间只能以线性且预设的方式完成。而这些游戏提供了选择,你想走一个缓慢简单的路线,还是快速而危险的路线。当你成功完成一次复杂的动作组合并精确按下按钮,达成艰难的路线时,会感到无比满意。
许多这些游戏采用了控制方式,让玩家感觉更贴近屏幕上发生的事情。而实时动画则用于传达向上攀爬墙壁的动态和感受。
所以,如果拉拉·克劳福特准备用简单的提升机制去交换战斗,那是她的事。你想怎样都行,拉拉。我会找点事情在墓穴里忙。只需想象一下,如果《古墓丽影》拥有《镜之边缘》的物理机制、《I Am Alive》的耐力指标,和《Grow Home》中双手的独立控制。试试看,谁敢说心跳没有微微加快。
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃