12.04.2017

开发者文档:不需要虚线

为什么游戏中过于直白的导航系统是个坏事,独立开发者和《Pocket Gamer》编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作工具包》中进行了讲解。在作者的许可下,我们准备了该材料的俄文文本版本。我们分享给大家。

我在《辐射4》中从111号避难所走出阳光下时做的第一件事就是停用了主线任务。当有人给我发任务时,我也停用了它。

我这么开玩笑是因为我刚玩完《巫师3》。我一直有种感觉,游戏中的导航系统——无疑是有用的,适宜的,屏幕角落里的提示、迷你地图上的标记,还有那个神奇的GPS,直接指引我到下一个地点——就好像…在破坏我的游戏体验。

以一个发型搞笑的家伙为例。当他向我解释接下来该去哪儿时,他说:“你看到村子旁边的小水塘了吗?从那儿有一条小径。沿着它走,直到你看到一块石头。绕过它走进森林。你会找到一辆旧手推车,那就是你的目的地。”

巫师3

一切都很清楚。水塘、石头、手推车。走吧!但一旦对话结束,迷你地图上就会出现一条虚线。所以我沿着它走。到了水塘旁,我需要找到…“大石头”,——赫尔梅特说。天哪,赫尔梅特,我本来就打算这么说的!

《巫师3》中的任务通常都很有趣,有趣且设计得当。但要完成任务,我不得不单纯地从一个点移动到另一个点。与此同时,完全沉浸在CD Projekt Red创造的奇妙世界中的机会是没有的。如果大部分时间都在与无法摆脱的人工游戏结构交互,就很难享受游戏氛围。

而且非线性的大开放世界游戏并不总是这样。现在很难相信,但曾经它们并没有漂浮的箭头和迷你地图。拿《毁灭战士》来说。当保罗·登顿 (Paul Denton, 游戏《毁灭战士》中的主要角色之一) 说他有一份地图时,他只是指你已经有了一张显示位置的卫星地图。你必须仔细观察和比对细节,才能弄清楚自己在哪里以及该去哪里。

《小偷》中的地图

《小偷》中的情况也是如此。游戏中的地图仅仅是非常粗略的草图,上面写满了笔记和画图。

或者拿《老滚3:晨风》来说。虽然玩家有一张地图,但上面只显示他去过的地方。因此,如果需要去某个地方,得先问问别人怎么去,或者查看日记,或者看看路标。玩家被迫融入游戏世界。他不是沿着面包屑小径走,而是自己开辟路线,往往途中会发现各种秘密和惊喜。

只有很少的游戏遵循这种导航方式。

《Miasmata》中的地图

例如,生存模拟游戏《Miasmata》提供了一张由纸片拼凑而成的地图,其中显示玩家已去过的地点。但角色当前的位置在地图上不会被标注,直到他找到一个视野开阔的地方并通过三角测量与两个已知点确定他的位置 (在这个上下文中,三角测量就是通过构建三角形来确定空间中位置的方法)。换句话说,英雄不知道自己在哪里,直到他找到“香肠”

要在这样的游戏世界中简单前进,需要一定的技能和目标感。但每当你到达目的地时,都会获得一种强烈的满足感。

不过,这都是一些复杂的复古游戏和概念独立游戏。那么,对于那些希望简化玩家生活的现代AAA开放世界游戏来说,该怎么办呢?

《刺客信条4:黑旗》

附加任务。它们解决了导航问题,帮助玩家真正沉浸在游戏世界中。就像《荒野大嫖客》、《上古卷轴5:天际》和《刺客信条4:黑旗》中的宝藏地图。这看起来像这样:玩家会获得一张纸片,上面应该指引他找到藏在某个地方的财宝。上面简单地画着一个山丘、一棵树或一块石头——就没有更多了。他必须好好研究环境,找到纸上所示内容的真实等价物。

玩家没有任何提示,也没有地图上的标记——什么都没有。这很好,因为结果是玩家必须认真去探索和发掘游戏世界。额外的奖励放在了一边。例如,在《如龙》中,你需要寻找钥匙才能打开特定的柜子,或者在《天际之剑》中打破“神圣立方体”才能打开“神圣宝箱”。这种额外的障碍使得获得奖励的乐趣更加强烈。

我在游戏中总是非常欣赏上述技术。它们提供了放慢节奏的机会,让你沉浸在环境中,自己弄明白一切。

《天际之剑》中的“神圣立方体”

另一种方法来促使玩家深入思考地探索世界是给他们设置“垃圾猎人” (参与者必须在一定时间内找到并收集特定物品的游戏)。粉丝们还称这为隐藏任务或者非标记任务(unlisted quests)。

在我看来,《辐射3》中最让我难忘的时刻与安克雷奇纪念碑有关。我破解了一台电脑,找到了一个备忘录。上面提到,在服务入口的破门后有一个藏身之处。为了到达那里,我只需找到诊所地板上的保险箱。

我怎么找到诊所的?好吧,门上有个“诊所”的标牌。这确实帮助很大。而且里面有手术台、墙上的X光片、换衣间和柜子里的手术刀。

辐射3

显然,这种方法使玩家以更自然的方式熟悉世界,而不是依赖传统的导航系统。

好了,继续。在保险箱里有一个部件,我用它打开了门。在这扇门后有各种有用的东西、钥匙和一张纸条,引导我找到冰箱。我找到了,打开了,得到了我的奖励:一堆瓶盖和… 沼泽派的食谱?结果发现,这个食谱是一个“复活节彩蛋”,只是内部笑话。没问题!真正的奖励是动脑筋,观察环境并跟随线索,而不是沿着面包屑小径行走。

正因如此,我在《辐射4》中游荡时把指示器和任务标记都关掉。我希望自己被好奇心引导,而不是指南针。我想找到有趣的便条,参与“垃圾猎人”活动。我想仅凭自己的智慧进行探索。我想在地平线上看到建筑物的轮廓,去看看里面有什么有趣的东西。当我发现一张便条,上面写着“昨晚我在浴室发现了市长的尸体。我封住了门以免妻子发现”,我想根据门上的标志找到浴室,而不是根据指示器。

辐射4

需要指出的是,我在游戏中并没有取得什么特别的进展。我在《辐射4》中玩了10个小时,只完成了2个任务。游戏就是没有设计成可以没有导航进行游玩的。就像《巫师3》一样。你当然可以关闭所有提示,但接下来又有一个家伙会说:“巡逻队在莫雷奇湖的南岸迷路了。”到时候你会发现没有指示器,也没有地图上的名称。而且问路的地方也没有。因此你会试图自己找到莫雷奇,结果你可能会碰到一个强盗营地,接着逃跑… 天啊,那是什么,熊?!事情显然并没有那么简单。

但玩起来依然很有趣。是的,如果这些游戏能够在没有地图指示的情况下游玩,那将是完美的。但如果真的迷路了,或者想快速通过某个游戏段落,随时可以把导航打开。

同时,当然希望能够有更多不在地图上或任务列表中反映的额外任务。能够真正融入游戏世界。能够通过观察和独立探索世界而不是单纯地沿着虚线前进来取得进展。

来源:马克·布朗的博客

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

评论
写评论...
Related news