07.04.2017

“在14天内下载了100万次”:Mobirate谈新游戏《Dead Ahead》的推出

在发布了14个月的软启动后,来自乌里扬诺夫斯克工作室Mobirate的策略游戏Dead Ahead: Zombie Warfare问世。App2Top.ru与其首席执行官安东·别洛夫进行了交谈。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru的执行编辑:Dead Ahead: Zombie Warfare并不是这个系列的第一款游戏。2013年,跑酷游戏Dead Ahead问世。这个关于一位摩托车手在逃避和击退僵尸的项目当时引起了苹果的注意。为什么决定改变游戏类型?

安东·别洛夫,Mobirate的首席执行官:我们决定扩展品牌。当然,不能抛弃第一款游戏,但很难将它进行货币化。不过,通过更新确实可以提升LTV。

至于改变游戏类型的原因,其实很简单:策略类游戏比跑酷游戏更容易进行货币化。跑酷游戏需要庞大的用户基础,而这就需要设计休闲艺术风格。

顺便说一下,我们已经积累了很多关于在Dead Ahead宇宙中续集的创意。我认为很快就会开始制作。

我是否理解正确,既然想要吸引更广泛的受众,那么就会改变该系列的标志性像素风格吗?

这个问题目前仍在辩论中。

回到Dead Ahead: Zombie Warfare。根据我的了解,在新类型内,当前的概念并不是一开始就形成的。甚至曾讨论过基于该系列制作Clash of Clans的克隆。最终是如何确定当前概念的?

Clash of Clans在当时几乎所有人都在考虑如何将其与自己的游戏相结合:基地、非同步、来来回回,谋取利益。

我们尝试了很多地图和升级,也对游戏玩法进行了多次实验,但最终找到了一个适合这个项目且有趣的解决方案。

第一款Dead Ahead是在三年前发布的。我知道,续集几乎立即就开始了开发。那么是什么导致游戏的开发被延迟了?

就是这些对不同类型的实验。

最开始我们制作了一个农场,但后来决定放弃,转而采用Plants vs. Zombies的机制。之后又简化了机制,去掉了格子……

我理解正确吗?在某个阶段,游戏是回合制的?

不是。在某个阶段,玩家只能在战斗前将自己的单位放置在道路上的格子上,然后只需观看战斗并施放增益或炸弹。

现在的游戏看起来完全不同。

是的,但战斗方面仍然存在问题,我们正在努力解决。然而,社区已经要求以某种形式添加农场和故事了。


游戏的玩法基于探索地图和战斗。在地图上,玩家选择要进行的关卡(要解锁下一张地图,必须在战斗中获得一定数量的星星)。

游戏的战斗机制类似于Plants vs. Zombies。游戏场地右侧是障碍物。左侧是玩家的公交车。任务是摧毁障碍物,并阻止僵尸破坏公交车。僵尸从障碍物一侧出现。障碍物和敌人都是由玩家召唤的单位消灭的。

单位消耗能量,而能量以一定速度在关卡中生成。单位也会有冷却时间,避免在有大量能量的情况下一次性将整个军队投入战斗。

每个关卡的胜利需要特定等级的单位升级和针对特定任务的正确单位搭配。

游戏的元宇宙建立在使用从任务中获得的金币升级单位,以及在战斗场地中找到和商店购买的物品之上。


既然大家现在积极询问农场,看来之前在开发中放弃它是个错误吧?

只是很难将农场附加在游戏的一侧。当我们尝试时,发现了很多不协调之处,所以决定不做。以何种形式返回现在还不太明确。有几个想法,我们会进行选择。

顺便说一下,听到你提到玩家需要故事和农场时,我很惊讶。因为我最开始将这款游戏视为一种独特的rogue游戏,在其中你探索一个随机生成的大地图。而且我个人发现这款游戏实际上更注重任务,而不是升级和世界,这让我感到非常失望。你们自己并没有把这款游戏视为rogue游戏吗?

没有,但曾经有一个版本,玩家驾驶的公交车就像《英雄无敌》中的英雄一样。

Warfare经历了很长的软启动,长达14个月。在这段时间里,最根本的变化是什么?

起初玩家并没有理解单位升级的逻辑。不得不改进可用性,并因此全面重做升级。放弃了各种带计时器的农场模式,决定专注于战斗。转化率算是中等。

随后在White Nights的展位上收集反馈后,我们决定改变游戏内广告的呈现方式,从而实现对非付费用户的货币化。这一做法取得了成功!玩家常常要求我们展示更多的广告。

这种新的广告呈现方式是什么?

早先在战斗结束时,提供一个小按钮:“观看广告以获取更多金币”。

然后我们改变了方法。现在玩家在两个情况下可以通过观看广告获得额外金币:在首次完成每个任务时,以及在首次以三星通过该任务时。此外,我们将广告的视觉呈现做得更加显眼。

玩家偶尔会遇到“流浪电影院”,在这里可以选择观看广告。

你们对游戏有何期待,才能决定发布?你能说出最终达成的第一天留存率吗?

我们希望能够收回流量成本[来启动]。

至于留存率,目前是这样的:第一天约50%,第七天约15%。我们还在努力。

在Warfare之前,你们并没有做过如此复杂的游戏设计项目。从休闲游戏转向中度核心游戏,最困难的是什么?

对于游戏设计师来说,处理此类游戏时有很多机会去实现自己最勇敢的想法。在我们的例子中,这也导致了开发的延期。

游戏要素好像也不是特别多:战斗、升级、地图。但影响其他元素的各种细节层出不穷,有时让人陷入僵局,试图改善某些东西。开始排除僵局,又回到最初的状态。

现在这个项目在市场上的表现如何?近期对它有何规划?

有举办过一次小型的推广活动。前14天内下载量达到了100万次。我们在购买流量。优化广告活动。每周进行更新。与社区进行沟通。正在考虑多人游戏的特性。玩家们对此很有要求。

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