03.04.2017

上周(3月27日-4月2日)的主要新闻

关于上周的核心材料,我们在传统的摘要中进行了整理。

上周我们发布了三篇值得关注的长文。

“我们不做不可逾越的付费墙”:关于《荣耀之锻》的“凯菲尔”!

为了庆祝国产对战游戏《荣耀之锻》的全球发布,我们与游戏的首席设计师尤里·利亚申科进行了一次对话,讨论了游戏的历史、功能,以及团队在软启动期间所追求的指标。

具体谈到指标,例如在留存率方面,我们努力追求这样的目标:第1天 - 40%,第7天 - 20%,第30天 - 10%。

尤里·利亚申科

凯菲尔

12年开发历程:与《法埃瑞亚》创作者的采访

我们还进行了另一个小型采访,对比利时团队Abrakam进行了一次交流。他们花了12年时间制作集换式卡牌游戏。这个项目取得了很好的成果,尽管经历了不那么简单的历史。例如,在Kickstarter上成功活动后,团队意识到需要从Flash转换到Unity。

我们对《炉石传说》的成功感到高兴。当我们开始制作《法埃瑞亚》时,我们认为我们需要证明数字集换式卡牌游戏是有受众的。看到暴雪在《炉石传说》上的成功,我们明白受众确实存在。

科林·科尔

Abrakam

移动游戏中的聊天特点

聊天看似简单,但实际上功能复杂多样。我们很容易理解,通过了解Playliner公司的工作,他们为热门移动游戏中的聊天类型编写了报告。

在某些游戏中,不正确的自动翻译可能会由玩家自行修正。这个功能可以集成在聊天中,或者存在于单独的游戏部分。同时,有时玩家在帮助翻译修正时,会获得一些游戏资源或物品作为奖励。有时也可以简单地将翻译标记为不正确,而不进行修正。

基里尔·拉祖莫夫斯基

Playliner

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