28.12.2016

2016年总结:Creative Mobile的弗拉基米尔·芬季科夫谈年度大事

Creative Mobile的CEO弗拉基米尔·丰季科夫告诉App2Top,在过去的一年中公司发生了什么,并突出了主要事件。

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公司的一年

这一年令人惊叹,充满惊喜的转折:我们首次获得了来自电影产业的IP授权,在短短几个月内建立了出色的团队,勇于尝试全新的游戏类型。

年初我们在洛杉矶进行“推介”和谈判。几个月后,我们在纽约的一场精彩派对上启动了与说唱艺术家的实验项目。一个月后,我向West Coast Customs的设计师们保证,我们可以在游戏中精确再现贾斯汀·比伯的法拉利的哑光膜,然后与一位被定罪的金融骗子讨论游戏经济。

奇怪、疯狂和震惊的事情比以往任何时候都要多。

可惜在免费游戏的世界里,很少有人愿意为有趣的故事买单,因此在新的尝试带来利润之前,还有很多工作要做。总体来说,我会称2016年为“寻找新道路之年”。我们以团队的良好氛围、巨大的机会以及更大的风险结束这一年。

世界年度事件

我敢将《Pokemon Go》和《Super Mario Run》的发布合并为一个全球事件:“任天堂在其他手机平台上的表现”。这是一个重大转变,体现了移动平台的强大力量。然而,这两款游戏的发布情况本身就很有趣。

《Super Mario Run》获得了苹果前所未有的支持,以原创的商业模式发布,瞬间登上了第一的位置,但却遭遇了玩家的严重批评。

许多同事提前就对任天堂的非最佳获利方式表示不满。这或许并不重要:公司很可能会通过其他方式从玩家那里获得收入(别忘了明年Switch的发布)。但数千万玩家看到他们喜爱的角色游戏评分仅为2.5星,实在不是个好消息。

《Pokemon Go》则彻底打破了常规,让与游戏毫不相关的数百万玩家成群结队地在灌木丛中“捕捉”精灵,与此同时,兴致勃勃地“孵化”蛋。它结合了优秀的IP、技术、市场营销和运气。尽管如此,在多数行业专业人士眼中,这个项目并不算是一款好游戏。

市场的反应更是让人刮目相看,时而大量购买任天堂的股权,时而因得知品牌所有权的复杂结构而感到失望,有时又坚信马里奥的魅力,随后再次感到失落。

年度趋势

大多数小型公司的状况恶化。移动端之前的生活就并非乐土,而在2016年,来自亚洲的发行商显著向西拓展:从大型投资与成功发布到与顶级西方IP的合作。

发生了一系列并购,许多曾经成功的工作室关闭或宣布裁员。

Steam过度饱和于独立项目,已不再是个舒适的避风港:如今在平台上获得流量比以往任何时候都更难。

由于传统平台形势的恶化,VR的新救世主崇拜逐渐兴起。有人在原始市场中疯狂探索,有人则寻求将自己的“十成”投资给那些能在几年后获得超过1000%收益的人。无疑,生态系统取得了巨大的跃进:不同价位的设备已开始出售,出现了好内容和盈利项目。但就客观表现来看,仍旧远远落后于预期。目前尚未出现主流突破。

年度游戏

《Pokemon Go》。值得单独提及的是《Clash Royale》,在9个月后仍然保持在榜单前列,客观上成为了更高质量、更加完整和平衡的产品,但夏天发生的事情实在令人难忘。

借此机会,我想祝愿同行们在新的一年里能够找到更多新鲜的创意和新朋友。当身边有优秀的人,而头脑中充满对新成就的渴望时,即使是在最复杂的市场中也能解决各种问题。

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