2016年总结:来自“互动故事”的尼基塔·柳比莫夫谈即将过去的这一年
互动故事工作室的制作人尼基塔·柳比莫夫向App2Top讲述了VGTRK的新游戏方向在过去一年中的发展,并分享了他对年度主要事件的看法。
公司一年
在整个2016年,这一年非常充实,我专注于在VGTRK创建游戏方向,其主要任务是为广泛的受众开发和发行免费游戏项目。在如此大的组织中工作对我来说是一次新的有趣的经历。就像在任何控股公司一样,部分工作流程进展缓慢,但总体上,我对这段经历的评价是积极的。
目前我们只有七个项目在进行:一个已经启动,四个正在准备软上线,另外两个最近被批准。
我们成功地建立了工作流程,我们合理预测了时间和结果,这让我有理由保持乐观。
谈论具体事件是很困难的,因为每个事件都是许多步骤链条的结果,每一个都同样重要。我想强调的是,我们(“互动故事”)终于“呼吸”到空气,已经开始“学会走路”。
世界年度事件
在我看来,2016年在游戏方面显得十分平淡。当全世界都在关注选举、军事冲突和全球各大洲的经济指标时,游戏领域发生了许多事件,但没有一件能被称为历史性或重要的。
是的,确实发生了一些重大交易。腾讯收购了Supercell,动视暴雪收购了King,上海巨人网络收购了Playtika,而Vivendi简单地占领了Gameloft。然而,我不相信这些收购能在2017年改变游戏产业的格局。
不过,Mail.ru收购Pixonic确实在俄罗斯市场引起了一些震动,并给投资者带来了小小的兴趣提升,但这是否能导致新的年轻玩家在独联体市场的出现,我们还需等上几年才能知道。
此外,全球热潮的《Pokémon Go》完美结合了数百万玩家喜爱的品牌与适配的游戏玩法,但这毕竟是一个独特的案例。可惜的是,Niantic在Ingress之后并没有改变对更新的态度,全球热潮也迅速平息。
从《Pokémon Go》可以引出《Super Mario Run》,让人惊呼:“任天堂终于进军移动游戏了!”这确实是一种事实。两个产品都在美国和日本的收入Top 10中名列前茅,愿每个产品都能取得如此佳绩。但目前有一种感觉,这更多是品牌的魔力,而不是服务和与受众互动的能力导致的。但他们当然会学会如何操作。慢慢来,像所有日本公司一样,他们会成长,未来我们会以钦佩的眼光看待他们。不过,我认为这可能会发生在2018-2019年。
从一家知名日本公司转到一位知名日本人物。小岛秀夫离开Konami和获得的自由至少是一个有趣的事件。虽然这是2015年的事件,但让我们假装15天不算啥。当创作者获得自由时,这是美好的,新的疯狂项目能为产业带来新鲜空气。只是我们还不知道他的新产品的发布日期,也不知道这会不会影响到明年。
还有许多其他事件发生。新VR设备面世。索尼推出了PS4 Pro。任天堂宣布了Switch。但感觉这一切都是质量上的提升,而不是真正的“革命”,无法从根本上改变世界的格局。(好吧,作为一个真正的马里奥粉,我在期待Switch,但我们还不知道他们会推出新的GameBoy还是新的Virtual Boy)。
不过,我会尝试突出一个我认为相当重要的平凡事件。我内心有一种非理性的信念,认为电子竞技可能成为整个游戏市场的强大驱动力。如果世界能将其视为一种合适的、真正的运动(或者至少能够与经典游戏如国际象棋相提并论),这就能改变人们对游戏的看法。但为此,电子竞技必须走出游戏市场的摇篮,开始向更广泛的受众推广。我对动视暴雪在这方面的努力抱有希望。举办《Heroes of the Dorm》、聘请史蒂夫·博恩斯坦(Steve Bornstein)(请阅读他的职业生涯)、收购MLG、发布《守望先锋》,这一切都是非常有趣的举措。而我也非常期待他们在2017年会给我们带来什么。
年度趋势
我认为2016年的主要趋势是渐进式发展。几乎所有现有的游戏市场和平台都在稳定并固化于新状态。几乎所有的公告和发布都是对过去几年中提出的创意的高质量实现。对此我们应持积极态度(当然,对于希望在市场上冲击一番的初创公司而言,这显然是个坏消息)。眼下是大型公司、成熟流程与清晰理念的时代。
年度游戏
这个问题对我来说最具挑战性。我花了很长时间思考哪款游戏在这一年给我留下了最深的印象。最终我仍未能找到答案。打开了Steam和Metacritic,我意识到在游戏方面,这一年与事件一样,也是渐进式发展的一年。我个人想特别指出《Stellaris》和《文明6》,它们都在等待一两个更新,以达到战略游戏爱好者心目中的经典地位。而2016年对我而言最重要的游戏则是来自2013年的《欧洲文明4》。没有任何其他产品能像这款历史沙盒游戏那样长时间吸引我。