开发者图书馆:开放世界游戏的缺点
为什么开放世界并不总是适合剧情游戏——以《蝙蝠侠:阿卡姆》系列为例,独立开发者及Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在Game Maker’s Toolkit视频系列中表达了这一观点。在作者的允许下,我们准备了该材料的印刷版。分享给大家。
如果你想知道我的看法,Rocksteady开发的《蝙蝠侠》系列游戏是一个很好的例子,说明“多”并不总是更好。
三部曲中的第一款游戏《阿卡姆疯人院》给人带来了意外惊喜。这不仅是一款优秀的项目,更是这一特许经营的精彩展现,也是关于蝙蝠侠的精彩游戏。开发者明白,究竟是什么让这个角色如此有趣。蝙蝠侠并不仅仅是一个穿着紧身裤的富人,他并不是只会对坏蛋们发火。
在《阿卡姆疯人院》中有真正疯狂的反派,他们知道如何戳中黑暗骑士的痛处。游戏中还有自由流动的战斗系统,使得与敌人的战斗非常像动画片中的较量。如果蝙蝠侠需要袭击持枪的帮派分子,他可以藏身于阴影中,给对手带来巨大的恐惧,从而在战斗中获得优势。这几乎就像是反向的生存恐怖——就好像你在玩《异形:隔离》中的异形。
游戏机制并不需要大开放世界,而当时大开放世界被认为是超级英雄游戏的不可或缺的一部分(如今所有关于他们的游戏,都是iPhone上永无止境的跑酷游戏)。相反,开发者创造了一个小而私密的阿卡姆疯人院的世界。
但随后出现了续集。因此,一切都变得更多了。
《阿卡姆骑士》变得像是微型的《侠盗猎车手》。但因为增加了额外的方寸世界,游戏变得更好了吗?我不太确定。
首先,主要的游戏玩法并没有因开放世界的加入而改善,反而受到了影响。是的,在“潜行”模式中增加了各种新小工具和技能。但这个模式在专为其打造的疯人院区域内运行得最好。你必须聪明地行动以隔离敌人。完全不同的是随机的屋顶,骑士从那里俯冲向敌人。
战斗中也添加了一些新功能。但当你不得不与充斥在开放世界中的无数敌人战斗时,这些功能很快就让人感觉乏味。理想情况下,开放世界应该添加那些需要“沙盒”的机制。就像在《孤岛惊魂》中,你可以用任何你想要的方式袭击基地。或者像在《侠盗猎车手》中,有着复杂的追逐系统。
否则,玩家会面临过于复杂的用户界面,必须不断地在不同的游戏时刻之间切换。
为了为Rocksteady辩护,我想说,他们确实增加了一些可以利用广阔游戏空间的机制。但说实话,真的有人希望在游戏中加入坦克战斗或蝙蝠车的空中跳跃,或老派的塔楼占领吗?
开放世界游戏中最重要的牺牲就是故事。如果玩家不断被干扰,即使是强大的叙述也会迅速解体,失去连贯性。
在《阿卡姆骑士》中,需要阻止惊吓者(Scarecrow,蝙蝠侠这一系列的主要反派——译注)。但这个任务很快被无尽的支线任务淹没。你需要防止银行被抢,解除抢劫者的武装,训练亚兹拉(Azriel,《阿卡姆骑士》中的一名角色,在“骑士的继承者”任务中可玩——译注),追踪人蝙蝠(man bat,《阿卡姆骑士》支线任务中的角色——译注)等等。
在某种程度上,这体现了蝙蝠侠工作的繁忙,以及他不得不将一些事情推迟的感觉。但很快就会意识到,这种方式非常肤浅,因为既不需要设定优先级,也不需要快速行动。
举个例子,在游戏开始时的两个事件中,蝙蝠侠的两个盟友几乎同时被绑架。但与电影《黑暗骑士》不同,主角不得不做出谁生谁死的选择,这里并没有这样的选择。谜语人(Riddler,蝙蝠侠的敌人之一——译注)耐心地等待着英雄赶到他的地下基地。所有的威胁杀死人质的言辞——最终都成了空洞的声音。
不要着急,侦探。这只是个支线任务。
开放的游戏世界还对游戏节奏造成了伤害。像《神秘海域2》这样的线性游戏巧妙地交替需要射击或攀爬的时刻、叙事插入和解决难题的片段。因此你不会感到无聊,游戏的难度逐渐增加,也有机会仔细学习某种机制。
而“沙盒”游戏就做得较差。在某个时刻你会发现自己在重复同样的任务,或者遭遇难以解释的复杂任务。
当然,开放世界游戏也是有其生存权的。它们提供了更多自由,可以按自己想要的顺序完成任务。此外,以相同的价格获得更多内容。像《辐射》或《上古卷轴》这样的游戏充分利用了其庞大的游戏世界。
但在我看来,如今开放世界对一款游戏来说更像是一种负担。
你得到的要么是像《刺客信条》那样,任务之多使得地图看起来像圣诞树,要么是Codemasters的游戏《燃料》。这款游戏被列入吉尼斯世界纪录,拥有最大的开放游戏世界,然而里面却没有任何有趣的任务。
因此,我认为《阿卡姆疯人院》证明了“开放世界”这个词并不一定要被字面理解,游戏中的世界没有必要构建得如此庞大。游戏环境的衡量标准应根据其内容的趣味性,而非以平方米来计算。
《阿卡姆疯人院》是一款小型游戏,但它的游戏节奏比《阿卡姆骑士》更好,故事比《阿卡姆城市》更连贯。尽管该作几乎让人产生幽闭恐惧症,但其机制也是相应的。
蜘蛛侠需要一个宽敞的开放世界来在其中来回跳跃。但蝙蝠侠在与敌人被困在封闭空间中时,战斗表现得最为出色。
我认为,每款拥有巨大开放世界的游戏都应该有一到两款小型私密的“沙盒”游戏。希望能有更多像《生化危机》那样的游戏,设定在斯宾塞的狭小庄园中,或者像《消逝的光芒》的小型乡村别墅。那些拥有开放世界却没有内容只是为了内容的游戏,让人能记住所有秘密小径和死胡同——而不是在跑车上呼啸而过。让这些世界令人难忘,而不是只是冷漠又无聊的游戏空间,充满子内容和功能。
正如《阿卡姆疯人院》发布后,三部曲的导演塞夫顿·希尔(Sefton Hill)所言:“很容易就会被诱惑而在游戏中添加各种花哨的东西。我们自然会在数量和质量之间划等号。做得少,但做好,而不是做得多,但质量一般。在这个世界上本就有太多充满平庸内容的游戏。”
来源:马克·布朗的YouTube博客