开发者图书馆:在创建谜题时要以编程为灵感
编码是如何激发非凡的益智游戏创作的——在视频系列《游戏制作人工具包》中,独立开发者兼《Pocket Gamer》编辑马克·布朗(Mark Brown)分享了他的见解。在作者的允许下,我们准备了这篇文章的印刷版。与大家分享。
Infinifactory
Infinifactory 是我去年玩过的最有趣的游戏之一。考虑到这款游戏实际上并不是喜剧,这真是不赖。
要理解我所说的内容,首先得弄清楚游戏是如何运作的。
在每个关卡中,需要构建一个复杂的结构——例如,一个由五个部分组成的十字架形状。为此,需要建造一个传送带,移动从墙壁掉落的方块。
这些方块功能各异:传送带、杠杆、光学传感器、转向器和焊接机。它们用来构建组装机器。
花了五个小时,我终于成功构建了那个十字架状的结构。但根据任务要求,还需要生产十个完全相同的,以表明最终得到的机器是一个正常运作的传送带。因此,我又多次启动了它,心里满怀信心,认为会得到九个完美的“十字架”。
Infinifactory
但结果却出乎意料。从传送带上飞出来的不是“十字架”,而是长长的铁路状的搞笑玩意。
完全的荒谬。动作的速度就像卡通一样。我的超级复杂的机器变得如此傻逼,我几乎不敢相信。而这令人发笑的场景让我捧腹大笑,几乎要笑岔气了。现在可不能哭。
意外的、未经计划的喜剧情境并不是扎克·巴特(Zach Barth)创造的《Infinifactory》与其他益智游戏区别的唯一之处。他的作品别具一格。因此,将它们归入《塔罗斯原理》和《Snakebird》等同一类型的游戏,只会给它们带来负担。
事实上,在这些游戏中,你试图理解如何解开一个具体的谜题。而在《Infinifactory》中,你则是在发明某种解决方案。
我并不是随便用“某种”这个词。在普通的益智游戏中,答案通常只有一个。也许会有几个替代方案,或者会想到开发者没想到的解决办法。
在每个关卡结束时,《Infinifactory》会向玩家展示这样的直方图
但在《Infinifactory》中,解决方案数量是无限的。嗯,差不多是。至少,它们很多。
这在每个关卡结束时的直方图中得到了证明。它直观地展示了你想出的解决方案在耗费时间和空间方面的效率——与其他所有玩家的解决方案相比。
这种信息图表也使扎克·巴特的游戏在其他益智游戏中独树一帜。例如,在《The Swapper》中,重复解同一个谜题几乎没有意义。但在《Infinifactory》中,回顾已完成的任务并找出更有效的解决方案是很愉快的。
因此,也许称《Infinifactory》这类游戏为益智游戏并不准确。它们的意义不在于解谜,而在于解决设定的任务。在这样的项目中,你有一个目标,一定数量的材料,有限的工作空间和一些工具。你的任务是通过任何可能的方式达到目标。
所以,这类游戏与逐渐解开的谜题不太像。你更像是在解决真实世界中的问题——在《Infinifactory》中构建传送带,在《Mini Metro》中寻找最优路线,在《Kerbal Space Program》中创建航天器,或者在《SpaceChem》中编写代码。
SpaceChem
顺便提一下,《SpaceChem》(《太空化学》)与编程的关系远大于与化学的关系:游戏玩法基于逻辑电路、前程序和调试。
这在两个方面都很酷。
首先,编程实际上是世界上最好的益智游戏。因为它是一个开放式的游戏,它激发想象力,并迫使你为非常复杂的任务想出独特的解决方案。
其次,《SpaceChem》展示了即使游戏并不是专门设计来教人,它也能教会人们某些东西。根据英国贸易协会 TIGA 的信息,这个项目已被纳入一些英国学校的课程。
这与《Minecraft》中的红石(redstone)相同。这种矿物在机械装置中被用作导线。借此,许多玩家了解了编码的基础。甚至不仅仅是基础。借助红石,用户成功构建了计算器、能够绘制简单形状的图形处理器,以及能够演奏帕赫贝尔的卡农的程序机制。
一个《Minecraft》用户创建的文本编辑器
顺便说一下,扎克·巴特还有一款名为《Infiniminer》的竞争性区块开采游戏,许多内容都被《Minecraft》借鉴。所以每当有人说《Infiniminer》的操作与《Minecraft》相似时,巴特大概都会感到一抖。嗯,我这么猜想。
巴特的许多其他游戏也致力于解决任务。例如,在《The Codex of Alchemical Engineering》中,你为旋转抓取装置编写程序,这些装置来回传输一些虚构的矿物。而在《The Bureau of Steam Engineering》中,你将锅炉与蒸汽驱动武器连接。在几乎不可逾越的游戏《KOHCTPYKTOP: Engineer of the People》中,你创建符合特定要求的集成电路。
而在巴特工作室 Zachtronics 的新游戏《TIS-100》中,玩家实际上需要编写汇编代码。玩家甚至被建议打印出相关手册,包含所有必要的指令和命令。
在我看来,这类游戏是程序员创造关于编程的游戏的一部分趋势。
在2DBoys的游戏《Human Resource Machine》中,你为办公室员工编写命令,让他们自动完成工作。
Human Resource Machine
在Blendo Games的《Quadrilateral Cowboy》中,玩家需要关闭警报系统,打开锁着的门并进入严密保护的建筑,而为此他在DOS风格的窗口中编写命令。
我想说的是,基于现实世界任务(如编程或工程)的游戏可能比解决普通谜题的游戏更加有趣。
如果你做得恰如其分——你会感到愉快的满足感(如果做得不好,那就只能哈哈一笑)。在寻找最有效解决方案的过程中,反复解决同样的问题也是很正常的。
而且,或许在这样的游戏中创建关卡要简单些。在《SpaceChem》的后期分析中,巴特提到,在创建项目时,他只是将有趣的输入和输出数据结合在一起,检查是否能解开谜题,然后根据难度将关卡互相映射。
但别误会,我并不是在呼吁摒弃传统的益智游戏。《The Witness》就是我最期待的游戏之一 (在视频制作时,该游戏尚未推出——编辑注)。
The Witness
这段文字的意义在于提醒大家,上述类型的游戏目前仍然少之又少。而且,有很多来自现实世界的任务可以从中获得灵感,用以创造新的益智游戏。
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃