“调查的秘密”变成了手机游戏:与 ВГТРК 的访谈,关于项目的启动
11月21日,ВГТРК的游戏部门“互动故事”在移动市场上首度亮相。这家工作室的第一个项目是基于同名系列剧的游戏《调查的秘密》。App2Top.ru与“互动故事”的制作人尼基塔·柳比莫夫进行了交流,讨论了该项目的启动。
你好!今天《调查的秘密》上线了——在我记忆中,这是第一批基于俄罗斯电视品牌(“俄罗斯1台”)的不面向儿童的移动游戏。考虑到品牌的本土性,这个项目显然是针对我们的内需市场。但这有什么意义呢,毕竟这样的项目的成功是无法扩展的?
尼基塔·柳比莫夫——“互动故事”工作室的制作人(ВГТРК的游戏部门)
你好。关于“第一批”……据我所知,在早期市场发展的阶段,俄罗斯就已经有不少类似的游戏,更不用说现在的情况了。当然,确实很少有好的作品,这就要归结到开发者身上了。
我们的第一个项目(以及后续的项目)确实是针对俄罗斯市场,以及较小程度上支持独联体国家。这既是品牌的特殊性决定的,也是我们借助于控股公司合作而获得的推广资源所决定的(控股公司的电视、互联网和广播资源总覆盖人数为2亿)。
我们的项目的意义与主要目标是双重的。首先,我们希望能够赚钱(即使是适度的利润),其次是赋予控股公司的热门品牌新的生命。我们计划采用经验证的货币化模式,还将利用一系列在游戏市场上不太常见的推广手段(例如,ATL或新闻提及),这些都是控股公司提供的。当然,还有一个显而易见的目标。通过进入新平台和新形式,我们希望提升热门品牌在人们生活中的重要性。
该项目是经典“民主”的重新皮肤,后者是基于三消类游戏《Triple Town》的克隆。为什么选择这种机制呢?
实际上,我们考虑了大约10个项目,并在其中进行了仔细挑选。一部分是小型拼图,因为我们希望至少启动两个小项目,以便进行内部流程测试和推广(我们的工作室一年前成立),并检验在没有游戏玩法的情况下品牌的影响力。实际上,最终决定合作的开发者是“Нескинсофт”。首先,他们对这种机制已经非常熟悉,并且理解得很透彻 [“Нескинсофт”是“民主”的作者,编者注];其次,工作室的核心人员几乎都是行业资深人士,这样更不容易出现意外情况。
与原作相比,除了艺术风格外,做了哪些改动?
这是完全不同的故事,其他角色将这个游戏玩法带给更广泛的受众。在游戏过程中,相比于原作,我们减少了功能数量,因为我们知道会有一些游戏经验不太丰富的玩家,他们可能会因为难度而感到沮丧。
尽管在Google Play上的评分高达4.4,但也有不少关于货币化系统的负面评价。请谈谈这个系统。在软启动阶段表现如何?
是的,我们现在对评分以及平均游戏时长(超过10分钟)都非常满意。
我们的货币化方式非常有限。有一个需要2美元的完整功能(包括无限次的步数和额外的“FSB特工”助手——这是一种增强道具,免费版中可移动的次数是有限的),用户还可以用高级货币购买棋子,并通过观看广告获得部分这些奖励。这与市场上流行的无限关卡的免费拼图游戏不同,因此部分用户会做出负面反应。但总体来说,忠实用户的基础在增长,而偶尔的反对意见并未破坏良好的局面。
这一系统在独联体国家的表现如我们所预期的那样。每个用户的收入并不算高,但在价钱和质量的比率上,我们觉得很满意。
这里重要的是,我们打算通过控股公司的电视渠道来引入用户,这对我们来说是免费的。也就是说,大多数开发者看到类似的表现肯定不会高兴,因为在这样的情况下是不可能进行流量的采购的,但我们有完全不同的引流经济模式。
软启动通常能够展示项目的优缺点。它提供了增强优点并消除缺点的机会。软启动如何改变了《调查的秘密》?
我们对广告货币化进行了实验,开发者在这方面的经验并不多,因此发生了主要的变化。
关于改动:我们在广告货币化方面做了几个实验,并添加了一些提示,以帮助用户在游戏初期进行操作。其实,游戏玩法经过时间的考验,我们只是修复了bug并优化了界面。
顺便问一下,你们是将玩法与品牌相匹配,还是将品牌与玩法相匹配?
这是一个双向的过程。我们评估当前项目和品牌的受众,检视它们如何交集并能够吸引新用户。之后我们会询问希望合作的开发者,他们更倾向于哪些品牌。然后做出选择。
《调查的秘密》是俄罗斯最大的电视侦探品牌之一(与《打破灯光的街道》和《卡门斯基》并驾齐驱)。团队在将其移植到新平台时面临哪些任务?有没有什么禁忌,或者相反,有哪些重要内容必须在游戏中出现?
关于品牌做游戏总是有很多故事。幸好我们不是迪士尼,与控股公司的联系良好,因此主要问题只是存在于一些在我们之前就有的古老协议。就内容而言,实际上没有什么限制。
最后一个问题:项目现在面临哪些任务?
两个关键任务:在项目中盈利,并向剧集的受众展示他们的品牌在新平台上的推出。
感谢你的采访。