31.10.2016

Playrix:“我们并不反对我们的游戏被克隆”

Mobio Talks 在 2016 年 10 月 11-12 日举行的 White Nights Moscow 会议上采访了多位讲者。今天,我们发布了 Mobio 的市场营销总监安东·克罗赫马柳克与 Playrix 基辅办公室负责人塔尼亚·叶夫多基门科的对话。

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视频采访
最近,App Annie 发布了一份报告,指出 Playrix 进入 世界前 20 大游戏公司,位列欧洲、非洲和中东的第二位。你们是如何达到这个成就的?

我必须说,App Annie 发布的并不是最好的公司的排名,而是成功的公司,因此我不想冒犯那些未能进入这个榜单的其他开发者。我们的计划更加具有远见:我们希望在这个榜单上继续前进。现在,在 Supercell 之后排第二位让人感到非常兴奋,他们和我们一样,专注于创造热门游戏。

你觉得能否复制你们的热门游戏或者 Supercell 的热门游戏,进而从中获利?

我们从来没有隐藏,我们受到其他游戏创意的启发。然而,我们从未制作过克隆游戏,而且我们对别人制作克隆游戏我们的游戏没有任何意见。

移动游戏市场是一个快速发展的行业。9 个月前,当你们开始克隆某个游戏的时候,当时的热门可能在游戏发布后就不再受欢迎了。此外,在你制作克隆游戏的时候,你的主要竞争对手正不断进步。他们在改善游戏,推出新的改进功能,并且每个月都会推出重大内容更新。

大家都喜欢谈论自己的热门游戏,但很少有人愿意谈论失败。请谈谈你们的失败——是否有过?在什么情况下需要意识到不该再继续做这款游戏了?

我喜欢谈论失败。如果你不经历失败,你就永远无法向前迈进。我们公开分享了游戏《Sky Charms》的历史,这款游戏在今年春季发布。我们停止运营它,是因为这款游戏未达到我们所期待的热门水平。这是一款非常精美的项目,内容丰富,设计周到。然而,它的留存率不足,无法被视为潜在热门游戏。

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《Sky Charms》的评价,Google Play 上的下载量超过 100 万

你们是在软启动阶段意识到需要关闭这款游戏吗?

我们在软启动时发布的游戏都是经过改善的版本。

我们不允许自己发布任何半成品或 MVP [最简可行产品 — 具有基本功能足以为其表现做出评估的产品 — 注释来自 App2Top.ru]。我们的 TTM [市场所需时间 — 从项目初稿到可以销售时的时间 — 注释来自 App2Top.ru] 与传统的有所不同,因此在软启动时获得的成功并不等同于全球发布时的成功。

我们投入大量时间进行分析——我们有一定的指标可以参考。我们并不隐瞒这些,它们是众所周知的。当一款游戏差一点时,我们会继续进行调整。但《Sky Charms》未能做到这一点。

如何界定继续为产品奋斗和放弃之间的界限?

当《Sky Charms》推出时,我们已经有《Township》和《Fishdom》这两款移动热门游戏,我们清楚应该以什么为标杆。当我们看到《Sky Charms》的数据时,我们意识到对于任何其他同类公司来说,这本应是个成功的项目。我不能说这是一个财务上不成功的项目——只是没有达到超级热门的标准。在我们内部的指标上,它确实不达标。

随后你们对这款游戏做了什么?

它现在还在商店里——我们只是暂停了它的运营。

你们在 iOS、Android 和网页平台上发布游戏——你们的游戏平台选择非常广泛。你们更注重哪些平台?

我们主要的平台是 iOS 和 Android。此外,我们传统上也会在 Mac 上发布游戏,并且在亚马逊上表现良好多。

那关于其他平台,比如 Windows Phone 或社交网络 - Facebook, VKontakte。你觉得将游戏移植到尽可能多的平台上是否更好?

游戏应该在玩家期待的地方可用。在 Playrix,我们目前专注于上述平台并进行实验。《Gardenscapes》将推出 Facebook。我不计划在其他社交网络上发布这款游戏。至于 Windows Phone,我们的《Township》早已在上面发布。我无法具体说明时间安排,但我们的其他游戏也将会在 Windows 上发布。

经常听说 Windows Phone 相较于 iOS 和 Android 并没有带来如此显著的效果。

当然,在我们的收入结构中,Windows Phone 占的比例不大,但那里有我们的受众,很多人期待 Playrix 的游戏。

你们的团队超过 400 人,其中有多少人在市场推广,多少人在开发?

我们有一个强大的推广团队,人数超过 60 人(公司总员工超过 450 人)。除了流量经理或 UA 经理外,还有负责设置分析系统的程序员,分析师,设计师等。

你们从哪里获取游戏的流量?

我们在所有能够产生高利润的流量来源上进行采购。目前最有趣的来源之一是视频广告。有时它们可以贡献到 50% 的流量,其余 50% 我会分配给 Adwords、Facebook 和其他横幅广告网络。我们计划改善现有渠道的工作,未来可能会进行分配调整。

你们如何预测和计划病毒传播?你们有没有案例,通过某个工具获得了大量免费的安装或者分享?

关于病毒机制,我们会参考竞争对手的成功案例并加以实施。有些公司在计算利润和未来收入时,会考虑病毒效应。我们并不这样做。我们注重获取平台的推荐,努力制作最大质量的游戏,以便平台可以毫无顾虑甚至乐于推荐我们的游戏。但在未来收入的计算中,我们主要还是依赖于流量采购。

你们如何与自己的受众互动?

首先,我们以客户为中心:我们制作游戏并不是为了制作人的梦想,不是为了开发团队的方便,而是为了玩家,因此我们希望用各种可能的方式与他们交流:这是每次更新后发送的电子邮件。此外,我们还拥有一个非常强大的社区管理和支持部门。我们在所有主要社交网络上与玩家互动。顺便说一句,我喜欢“任何问题都可以问我”的模式。开发团队会回答社区的任何问题。

请列举一些新的用户获取工具?我们非常看好移动再营销。你们是否在进行再营销,或者使用其他新手段?

对我们来说,再营销是日常工作,我们不能说这是一个新的工具。未来我们希望与影响者有更多合作。

在 White Nights 会议上以及整个市场上,人们常常谈论 VR 和 AR 游戏将很快主导整个市场。Playrix 明天需要什么条件来推出 VR 或 AR 游戏?

就我个人而言,我认为行业和技术还没有准备好,市场也尚未成熟。未来的某些游戏领域将会被增强现实和虚拟现实占据,但说现在就需要放弃一切转而专注于这样的开发,我对此不赞同。

那么到底如何推出一款游戏并赚大钱?请列出三大关键步骤。

首先,在选择设置、类型和开发游戏的平台时,重要的是要首先确定游戏的目标受众,真正会玩这款游戏的人是谁。确定了目标用户后,你需要明白与你一起开发这款游戏的人是谁。团队是成功的关键。第三,了解产品未来的发展。游戏不仅仅是要发布:前期生产和生产只是游戏存在的一部分。理解如何推动游戏的推广非常重要,这需要在构思阶段就开始考虑。

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