21.10.2016

AAA游戏中的游戏环境是如何创建的呢?

马丁·泰赫曼(Martin Teichmann),来自顽皮狗(Naughty Dog),基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)进行了一次对话,基里尔是资源平台80.lv的主编。我们翻译了这次采访,与大家分享。

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你好!请你聊一聊自己。

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马丁·泰赫曼

我是一名来自德国的游戏环境艺术家,自2015年起在顽皮狗工作。我参与的最后一个项目是《神秘海域4》。我的职业生涯大约始于2007年,从小工作室开始。2010年,我很幸运进入德国公司Crytek,参与了《孤岛危机2》和《孤岛危机3》的制作。之后我被邀请到伦敦的Rocksteady工作室,在那里我为《蝙蝠侠:阿卡姆之骑士》工作了两年多。

你已经画游戏环境很久了。在你看来,环境艺术家的主要任务是什么?

主要任务是创造美丽的艺术,填充场景内容,使其对玩家易于理解。这些都是显而易见的事情。但还有其他方面。作为环境艺术家,你还要负责一些游戏机制。例如,碰撞检测。你需要准备好场景的所有技术要素,以确保玩家能够顺利通关——即使最终得牺牲一些美丽的艺术。

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重要的是,地点能够讲述一个故事。当然,颜色和构图在创建良好场景中扮演着关键角色。此外,我喜欢在场景中添加小的故事元素。这里曾经住过谁?这是什么地方?可能就在你进入房间之前,有人从里面走出来?他为什么走?会不会回来?我通常会问自己这些问题,然后添加细微之处和细节,让玩家感受到场景的氛围。

你是如何将简单的障碍物转变为游戏世界的完整一部分的?这个过程是怎样的?

第一步总是包括寻找参考资料和创建概念艺术。我通常开始建模时会收集参考资料,或学习艺术总监提供的那些。然后,我会研究设计团队给我的障碍地图。在艺术家接手之前,他们会先创建游戏空间。实际的环境工作相对简单。我先从大形式开始,逐渐细化到小的部分。我会将一个或两个区域做到接近完成状态——这样我手中就有了一个样本,展示了我完成后关卡的样子。实际上这里有很多迭代和反馈的工作。游戏设计师不断地调整游戏玩法,我会收到来自同事、领导和管理层的反馈。概念团队在这个阶段也发挥着重要作用。他们帮助创建艺术,进行覆盖重绘(在现有艺术上绘制修改的版本,然后交给艺术家进一步加工的过程,简单来说就是直观的批评——编辑注),分享创意,确保我们保持整体风格。

你的作品看起来非常有趣,让人想要研究。你如何在成品场景中保持这种感觉?是否有某种特殊的技术来测试完成的场景?在什么时刻你能意识到这已经足够有趣和吸引人了?

在我看来——这是任何艺术家都会同意的——场景从来没有足够好或者真的完成。但发布日期设定了时间限制。我通常这样工作——逐步构建场景,添加细节,检查所有问题是否都得到解决。如果我没有做到这一点,那么某些区域的质量可能会不达标。为了全面评估,我通常在字面意义上后退一步,或者眯起眼睛来看看整个场景的效果。缩小图像也是一个不错的帮助。如果小型版本看起来不错,那么整个场景通常也会很好。很容易沉迷于细节处理而忽略整体效果。

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颜色和光线——在任何场景中都是关键元素。你是如何使用它们的?它们在创建游戏环境中承担了什么功能?

大多数公司都有专门的光艺术家。他们仅专注于为游戏创建光照。这是艺术创作中非常重要的一部分,重要到专门分出一个团队。糟糕的光照可能毁掉即使是最美丽的艺术品。而正确的光照可以提升任何平庸的场景。要记住,良好的光照与艺术共同致力于基本的游戏玩法。例如,我喜欢通过实验阴影来创造气氛场景。我还会努力用光突出单独的形状和细节。所有的创作都归结于你在场景中创造的氛围。

你能否谈谈如何让场景易于理解?你如何让地点对玩家“透明”?例如,如何让玩家知道可以沿这面墙攀爬,而在这个地方可以躲避?

颜色和光是非常强大的引导玩家的工具。沉迷于细节有时会让人失去对整体的把握。例如,视觉上区分地面和墙面非常重要,以便玩家能轻松导航。此外,游戏元素即使远处也应清晰可见。这时可以利用颜色标记帮助引导。在《神秘海域4》中,我们有一个规则,就是可以攀爬的表面总是用白色标记,以便玩家能清楚知道去哪里。也就是说,连贯性是我们的一切。理想情况下需要创建一套规则,让玩家能在整个游戏中学习并遵循。有时这会很困难,因为这些规则可能与艺术家的创作视野相悖,但可玩性始终应排在第一位。

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你是如何优化流程的?是如何创建如此复杂的场景,使用大量精美的资源,同时保持较低的CPU负载的?是否有什么巧妙的方法来重复使用纹理、资源、植被等?

我尽量在所有关卡中使用同一组资源。很容易把所有好看的东西都放进一个关卡,完全忽视这些对象会消耗内存的事实。但实际上你会感到能做什么,不能做什么。在某些关卡中,你可以添加更多对象,而在其他关卡中则不然。这完全依赖于在你所处理的地点流式加载的效果。这里总是需要寻找一个平衡。如果场景中的绘制调用(draw calls)过多,就可以优化几何体。但这又会带来多边形计算的问题,因为我们已经无法使用LOD绘制了(LOD - Level Of Detail - 一种优化方法,为每个对象使用多个网格 - 编辑注)。谈到优化,我遵循的基本原则是:’这个细节是否能提升表现力?’我努力谨慎地使用几何体和资源。例如,生动有趣的轮廓在某些情况下能帮助缩短绘制距离。但同样需要在视觉表现和帧率之间找到平衡。

来源:80.lv

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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