案例:针对嵌入式图形解决方案的虚幻游戏优化
为什么将PC游戏优化为集成图形解决方案重要,以及如何让在其上运行的Unreal项目实现每秒60帧的画面,——在引擎的博客中,独立开发者分享了他们的经验,来自High Horse Entertainment.
依靠非常简单和意外的解决方案,Jay Mattis和Timothy Rapp,曾参与如《使命召唤》和《吉他英雄》系列的开发,并且是High Horse Entertainment的唯一员工,成功地在Intel HD 4000上运行了他们开发的Unreal 4项目。看似并不复杂,但这是在1280×720的分辨率下,稳定达到每秒60帧的表现。
那么开发者为什么要进行集成解决方案的优化呢?原因有两个。
首先,市场竞争激烈。“如果没有人玩,就没有人能找到对手。因此对我们来说,支持尽可能多的配置非常重要,”Jay和Timothy写道。
他们知道大约40%的游戏电脑使用Intel的集成图形解决方案。在这个饱和的市场中,忽视如此庞大的用户群可能会让工作室付出高昂的代价。
那么High Horse Entertainment到底做了什么呢?
最初,他们测试了Unreal Engine 4.12.5的“开箱即用”性能,使用的是“射击游戏”的示例。在一台配备Intel® Core™ i7-4720处理器和Intel® HD Graphics 4600显卡的机器上,最高画质下的演示大约为20帧每秒,而最低画质则为40帧每秒。
对于大多数团队来说,这样的表现可能已经足够,但Jay和Timothy坚決认为即使在最低设置下游戏也必须达到60帧。他们意识到现有的渲染方式很难实现这一目标。
但Unreal Engine 4有一个特点——Mobile Preview,可以在桌面上可视化游戏,使用移动渲染。通过Mobile Preview,示例“射击游戏”达到了每秒约100帧。
经过优化后,《Disc Jam》在集成显卡上以1280×720的分辨率运行时,达到了期望的60帧。
之后的主要问题仅与灯光与阴影的设置有关,移动渲染在这方面的限制较大。关于开发者在代码中为此所做的具体更改,可以阅读这里.
启动游戏时,来自Steam的用户在游戏发布后,可以选择他们希望启动的版本:完整版本或低配版本。
尽管《Disc Jam》尚未发布,但根据SteamSpy的数据,这款处于封闭预先测试阶段的游戏已有大约80,000名用户。
来源: Unreal Engine博客