“我们收到了Fох的来信,要求展示在某个系列的剧集中游戏的玩法,”——Zillion Whales谈到《蘑菇战争2》首发的初步成果
在上周四——游戏发布后不久,由圣彼得堡团队Zillion Whales制作的游戏Mushroom Wars 2获得了全球推荐。我们与游戏的创作者交流了项目内容、之前作品的指标以及Apple推广带来的成果。
回答App2Top.ru提问的是Mushroom Wars 2的制片人安德烈·科罗特科夫(Andrey Korotkov)。
你好!祝贺Mushroom Wars 2的发布。开始讨论第二部之前,我想先谈谈这个系列的历史。你能告诉我这项工作是从什么开始、何时开始的吗?
安德烈·科罗特科夫
你好,谢谢!对我们来说,这是一个非常期待的发布!
最初这款游戏是由Creat工作室开发,并于2009年首次在PlayStation 3上发布。Mushroom Wars在全球范围内获得了认可:IGN将其评为PlayStation Network有史以来25款最佳游戏之一,排名PSN独占游戏的第18位,并被Gamasutra在最受下载的主机游戏列表中特别提及。
2013年,我们Zillion Whales接手了这款游戏,并将其精心移植至iOS和安卓平台,"蘑菇战争"迅速赢得了触摸屏玩家的心。当时游戏是付费的,因为它几乎是PS3的直接移植。之后,我们发布了移动版的免费续集:Mushroom Wars: Space!该游戏成为65个国家的战略游戏第一,并多次获得App Store和Google Play编辑推荐。
如今,Mushroom Wars系列在全球累计超过1000万次下载。系列中最新的游戏Mushroom Wars 2在发布前就已获得多个奖项,包括White Nights的最佳战略游戏、最佳展会以及“Игромания”在VK Fest上的编辑选择。最近游戏在iOS和Apple TV上进行了独家发布。
在Zillion Whales发展这个项目后,已经发布了两个移动项目。你能谈谈它们取得的成就吗?我听说它们的总收入已经超过几百万美元。是真的吗?
该系列的总收入超过300万美元,我们对Mushroom Wars 2寄予厚望,它还将在PlayStation 4和Xbox One平台上推出。
你能分享一下之前系列游戏的指标(留存率/在线人数/ARPU)吗?
我们的第14天留存率超过20%,高峰时在线人数曾几千人(确切数字不敢说),而有机用户的ARPU约为0.80美元。
你们什么时候做出制作续集的决定,项目的任务是什么?
我们早就想出了继续制作这款游戏的想法。为了实现这一点,我们甚至将原版Mushroom Wars的开发团队与第一款游戏的粉丝开发者们合并,他们热情洋溢地投身于Mushroom Wars 2的构思中。这是在2014年末,当时我们下了一个诚实竞争的多人游戏的赌注(还在这一趋势之前)。
你们曾在页面上谈到项目在开发阶段经历了多少变革。为什么会有这样的选择,为什么决定不依赖于第一部的图形风格?
实际上,我们还是从第一部的图形入手,只是寻求一种新风格。我们意识到可爱的蘑菇战士是游戏“可爱”元素的重要部分。但新艺术风格必须展现游戏的演变,变得更加色彩丰富和现代化。
为此,我们咨询了第一部的艺术团队,他们也走过了寻找合适视觉风格的漫长道路。我们还举行了一个类似的竞赛,邀请艺术家和自由职业者提交Mushroom Wars 2的草图。这方面的内容在我们开发日志中有详细的图片和描述。此外,我还在Pinterest上收集了一些关于我们游戏视觉演变的小回顾在这里。
更改当然不仅限于外观。你们在游戏机制上做了哪些更改,为什么?
我们保留了游戏的基础机制,因为它相当独特,没有必要去打破它。但同时,我们需要使游戏更深入和更相关。我们关注电子竞技方向,包括移动电子竞技,因此我们从现代MOBA游戏中借鉴了一些元素。例如,我们决定围绕英雄和他们的技能构建游戏玩法。
结果,多人游戏仍然保持了公正性,英雄们带来了多样性和额外的深度层次,支持2对2的团队游戏,当然也增添了观赏性。可以大胆地说,两个相同的网络游戏是不存在的。
你能谈谈项目的变现吗?我理解这与标准的变现方式相去甚远。
该游戏可免费下载,包含内购和订阅。
最初我们计划将游戏首先放在主机和Steam上,因此采用了经典的增值模式和阶段性模式。我们曾考虑后来发布Mushroom Wars 2: Forts!并在其中实施现代免费玩法(如同原版游戏和Mushroom Wars: Space!)。
然而,在GDC春季会议后,情况发生了变化(我们的展位上偶然遇到了Apple的忠实粉丝,他表示Mushroom Wars是他手机上唯一玩的游戏,并且玩了超过10,000局),因此对于我们来说,最好的决定是游戏首先在iOS和tvOS上发布。在如此短的时间内,我们无法实现高质量的免费玩法机制,而且所有的精力都投入到了新平台的开发中。因此我们决定尝试iOS 10的新功能——订阅。总的来说,由于项目质量极高,我们决定不降低起售价。
最终,发布后出现了这样的情况:一方面我们获得了许多差评,导致在App Store中获得了2.5星的“贪婪”评价,但另一方面也收获了良好的财务流。现在我会用Шнурова的歌词来形容这种状况:“我一直在付钱,一直在付钱……我别无选择……”
反馈主要是这款游戏很棒,但开发者却是混蛋。如果你看看本周入选推荐的其他游戏,随机有机流量中的这种情况并不罕见。不过,我毫不怀疑,随着时间的推移情况会得到改善,我们会获得至少4.5星的评价,和之前的游戏一样。
你们在App Store获得了全球推荐(包括英国、德国和法国大游戏区域的大横幅)。国内公司很少能享受到这样的关注。你可以给其他开发者一些建议,如何获取推荐吗?
我们几乎获得了全球推荐,我希望在亚洲也能获得推荐。此外,游戏的页面得到了品牌化,而在美国商店中有非常可爱的Apple编辑评论,这让人倍感欣慰。
至于推荐,这里没有任何灵丹妙药。我认为需要制作一个原创的产品,而不是一个克隆作品,它会在外观和玩法上达到西方同行的水平,并且要在游戏值得展示的时候就与平台代表沟通。他们经常以匿名身份出席会议,但会注意到优秀的项目。而且,不必担心大胆的想法。例如,Clash Royale就是一个优秀的案例。
在此之后,仍需大量工作,以确保按时交付游戏,满足平台的期望,因为推荐在任何时候都有可能被取消。如果产品质量不合格,平台不会冒险。当然,平台上从来没有任何人可以100%保证什么。
最后一个问题:是否有任何可以分享的初步发布成果?
我们收到了来自世界各地的祝贺,原版游戏粉丝的赞美评论,偶尔的喷子评论,以及数十万次的下载量。在高峰时我们曾有约6000的在线人数。
就在前天,我们收到了来自Fох的消息,请求获得许可在某部电视剧的一个剧集中展示游戏的玩法。同时,一位发明了#的标签的人,克里斯·梅西纳(Chris Messina)——Product Hunt上的顶尖“猎人”之一,也对我们给予了赞美。
游戏的前方还有很长的路要走,我们需要改进许多内容,制作后续章节,增加新功能,进军新市场和平台。但可以肯定的是,这条路已经有了一个值得的开端。
祝好运!感谢你的采访!