《旅途》中的“英雄之路”
斯坦尼斯拉夫·科斯季尤克,育碧的游戏设计师,在自己的博客中讲述了约瑟夫·坎贝尔提出的叙事结构“英雄之旅”如何在Thatgamecompany开发的游戏《旅程》中得以体现。
“英雄之旅”是由约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》一书中首次描述的叙事结构,这一结构后来被克里斯托弗·沃格勒在《作家的旅程》中重新调整,以适应现代读者。坎贝尔发现并描述了在神话和故事中反复出现的主题,这些故事讲述了英雄/女英雄是如何离开平凡的世界,追求冒险,并在面对危险和克服危机后,带着变换的自我回归家园的。
这种结构出现在无数故事中:如《指环王》,《哈利·波特》,《星球大战》以及数十万其他作品,包括游戏。我认为这样的叙事结构本能地吸引着我们:这讲述了如何实现目标,面对困难,跌入谷底,但不放弃,最终克服所有考验,并变得更好。即便我们未必意识到,但在日常生活中,我们也常常会遇到这种情况。
在接下来的两篇文章中,我打算探讨《旅程》和《兄弟:双子传说》这两款游戏,检视它们是如何分别运用坎贝尔和沃格勒的“英雄之旅”解读的。我选择这两款游戏的原因在于,它们利用游戏玩法和控制元素作为工具来推动叙事,而这并不是每款游戏都能做到的。此外,我认为并非每个游戏都必须采用这些技巧(或者说并不是所有游戏都需要像《旅程》和《兄弟》那样使用这些技巧)。正因为各自的独特性质,这两款游戏帮助我们与角色建立了一种情感联系,因为我们与他们共享着“英雄之旅”。
警告:接下来会有剧透。我强烈建议在继续阅读之前先玩《旅程》和《兄弟》。相信我,这值得一试。
还有一个免责声明:英雄神话结构并不是制造精彩故事的模板。这是一个需要智慧使用的工具。尽管这种叙事结构出现在许多故事中,但它本身并不会使故事变得有趣。
那么,现在开始吧。
旅程—坎贝尔的结构
坎贝尔的单一神话由17个阶段组成。“英雄之旅”中的每个阶段可以归入以下三组之一。
1. 分离—英雄生活在平凡的世界,接受冒险的召唤,跨越平凡世界与异世界的门槛。
2. 觉醒—英雄经历考验,与死亡面对面,获得宝藏。
3. 返回—英雄回到平凡的世界,与他人分享获得的宝藏。
并非每个故事或神话都有所有17个阶段,它们也不一定要按特定顺序进行。正如我之前提到的,结构, 无论是坎贝尔的版本还是沃格勒的解释,都是一个工具,而不是模板。
1. 冒险召唤
英雄处于现状,生活在平凡的世界。想象一下《星球大战》中的卢克在塔图因,或《霍比特人》中比尔博在夏尔忙着自己的霍比特人事务。但是,随之而来的是意外事件或英雄获得的信息,让他踏上旅程。在《星球大战》中,召唤正是莉亚公主的信息,而在《霍比特人》中,就是甘道夫出现在前门,字面意义上召唤比尔博迎接冒险。
在《旅程》中,我们的旅程始于一个没有任何事情发生、呆板无趣的沙漠。冒险的召唤—遥远可见的山。到这时,我们已经知道该往哪个方向去,和该做什么。
2. 拒绝召唤
通常,英雄在听到冒险的召唤后会拒绝接受。拒绝的原因可能是恐惧(比尔博)或责任(卢克),或者其他原因。无论如何,英雄可能会拒绝遵循召唤。通常接下来会发生一些事件,向英雄表明他应该接受召唤。可能是某人/某物迫使他这样做。
有人可能会反驳,在游戏中通常会省略这个步骤。而在《旅程》中也是如此。可是,这里突出了游戏角色与玩家之间的联系。不仅角色可以拒绝召唤,玩家同样可以。
在《旅程》中,不久之后,通常是在游戏开始时,玩家会想——“如果我不去那座山呢?如果我往其他方向走呢?”这就是拒绝召唤。玩家试图背离目标,最终却被神奇的风卷回。
3. 神奇的帮助
一旦英雄—无论是自愿还是被迫—开始旅程,便会遇到神秘的导师或助手,并获得一个或多个可以用来完成任务的护身符或神器。就像比尔博得到了毒刺和戒指一样。当谈到《星球大战》,很多人会提到光剑—尽管这是个错误,卢克并不需要剑来完成任务。物品/神器应该在任务中使用。所以,卢克的神秘助手是欧比旺,他教他如何使用原力。
在《旅程》中,在这一段旅程中,我们获得了一个围巾。这是我们久远消失的民族的遗产(因此,它与游戏世界一切相关),没有它就无法完成任务(因此,它与整个任务有关)。而我们的导师是那位身着白衣的身影。我们时常会通过古老的纪念碑与他对话,后者讲述着我们民族的故事。
4. 进入异世界
此时,英雄踏上了冒险之路,留弃熟悉的世界,进入未知和危险的领域,这些领域有着自己陌生的规则。比尔博离开了夏尔,卢克离开了塔图因,尼奥踏入了真实的世界。通常,平凡与异世界之间的门槛是个不可逆转的点。一旦英雄跨过,他将无法返回。
在《旅程》中,门槛由一座破碎的桥担任。我们在此处学习如何正确使用护身符(围巾)。我们“重建”大桥,面前真正的沙土门槛下降。我们带着对如何使用护身符和接下来要做什么的知识穿越它。在这里,教程结束了。
5. 鲸鱼的肚子
在跨越门槛后某个时刻,英雄进入一个面临巨大风险的区域。这个区域通常由某些地下区域象征。这里,英雄表明自己愿意经历所有的蜕变并改变自我。记得比尔博在阴暗的山脉中迷失,只有他自己才能鼓起勇气穿越那里的时候。他在有机会杀掉咕噜时,也学会了同情和怜悯。
在《旅程》中,这一阶段对应于地下地区,玩家首次遇到了守护者。它们是英雄文明数年前建造的战争机器(并且也是其毁灭的主要原因)。玩家抵抗守护者,开始了解英雄的起源故事。
6. 考验之路
考验之路是一系列英雄在转变开始前必须经历的测试。当卢克进入“死星”试图拯救莉亚并逃离时,进行了考验。与此相同,比尔博在黑森林中也经历了相同的事情,那时有精灵、蜘蛛等,他救了自己的朋友。
在《旅程》中,考验之路始于我们从地下区域进入的塔顶。这名副其实是考验之路。让我喜欢的是,这个区域中我们会遇到之前“英雄之旅”各阶段的图像。
7. 与女神相会
这是英雄经历无条件爱的阶段。在其他围绕《旅程》从单一神话角度的分析中,我经常看到游戏在这一阶段被认为是缺失的。
其实并不是。如果你在线,则能经历这个阶段—在这一时刻,游戏中将会出现其他玩家。你会开始遇到其他用户。你不能与他们交流,无法知道他们是谁。游戏的操作方式是你无法阻止他们,唯有帮助。
这就是无条件的爱。有趣的是,如果一个玩家暂时离开了控制台,有时另一个玩家会留下来等待。有一次我把游戏暂停了10分钟,当我回来时,我的伙伴坐在我身边,耐心地等待着我的归来。
所以,在《旅程》中这一阶段通过合作游戏来体现。
8. 诱惑的女人
更准确地说,是以任何形式出现的诱惑。并不一定要有女人。在这一阶段,英雄遇到了可能让他回头或放弃任务的诱惑。例如,在《星球大战》中,汉提议卢克跟他走,而不是攻击“死星”。
游戏研究者通常认为《旅程》中的这一阶段也被省略。我再次不同意。是的,游戏中没有任何东西诱使英雄放弃任务。但如果把《旅程》视为一种游戏体验,在其中角色与用户之间紧密相连,那么就有诱惑。这就是现实世界。
当玩家到达考验之路时,已经过去了大约一个小时的真实时间。这是大多数玩家典型的游戏时长。通常一个小时后,玩家就需要退出游戏,去处理其它事务、日常责任或任何事情。因此,玩家面临的问题是,当何时继续旅程——是现在、稍后还是可能永远不再。
9. 与父亲和解
人们普遍认为这是旅程的核心部分。英雄遇到了在他生活中或对他拥有无限权力的存在。起初,他与之对抗,随后在其帮助下完成了觉醒。这个存在常常化身为父亲形象,尽管实际上这只是比英雄更强大的东西,需要某种更直接或间接的方式来获取认可。在《霍比特人》中,这个存在是斯毛戈。通过智胜龙,比尔博证明了自己是个劫匪,并获取了“认可”。
在《旅程》中,这一阶段对应于与白袍身影的最后相遇—在考验之路的尽头与登山之前。记得我提到过,在考验之路上会看到过去阶段的图像吗?与白袍身影交谈时,我们也看到了未来的步骤和在山顶等待的危险。我们的角色虽然感到不安,但导师却相信我们并给予认可(好吧,至少我从他们默默相对的眼神中得出的结论是如此)。
10. 颂扬
英雄变得超越自我,最终达到目标。通常这一阶段通过死亡和重生来体现。例如,在《黑客帝国》中,尼奥死去,随后以控制矩阵的能力复活。但是在大多数情况下,死亡和重生更像是一种隐喻,而不是实际事件。
但在《旅程》中,这一阶段的体现相当字面。在艰难的攀登之后,我们的角色未能到达山顶而死去。然后,白袍身影出现,将我们恢复成全盛状态(以及整条围巾!)。我们飞向天空。
11. 宝藏
这是实现整个旅程的主要目标—英雄踏上征途的原因。例如,摧毁“死星”。在《旅程》中,这无疑是攀登到山顶后取得的胜利。在获得宝藏后,英雄准备返回平凡的世界。
12. 拒绝返回
获取宝藏后,英雄可能想留在极乐世界中,拒绝返回。同样,在《旅程》中,这一阶段完全与玩家有关。我见过一些用户,他们特别喜欢最后的地点,能够飞来飞去而不着陆,以至于不想结束游戏。在《旅程》中,拒绝返回就是以这样的方式呈现的。
13. 神奇飞翔
有时,英雄需要带着宝藏奔跑或急速回家。通常该阶段通过飞翔来体现。在《旅程》中则非常平静——我们字面上飞向一个将我们带回现实世界的地点。
14. 从无到有的拯救
有时,英雄需要一个强大的引导者,这个存在能把他带回日常生活。在《旅程》中,这一阶段同样与用户有关。如此恰巧,我成了前面提到的那位玩家的引导者。通过引起他的注意(我试着撞击他几次),我提醒了他的目标,我们一起朝终点前进。
15. 返回
这一阶段与进入异世界相对应。英雄离开异世界,返回平凡世界。在《旅程》中,我们到达山顶的光源,转化为星星,回到最初的地点。
16. 两个世界的统治者
虽然英雄已经离开异世界,但在那获取的知识和智慧依然存在。因此,英雄成为两个世界的统治者。对于《旅程》来说,这意味着每次完成游戏后,角色都会发生变化。大衣上的刺绣越来越多,围巾也越来越长。如果揭开游戏的所有秘密,就会获得白袍——它象征着你在游戏中达到了大师境界。
17. 自由选择
战胜恶魔,克服所有内外障碍,掌控平凡与异世界的英雄,获得选择的权利,决定自己的生活。在《旅程》中,在这一阶段你可以开始新的游戏,并带领其他玩家。如果你愿意的话。
如您所见,《旅程》是坎贝尔所描述的单一神话的完美体现。游戏从头到尾遵循着叙事结构,尽管有些阶段可以被称为“附加的”,因为这些阶段更像是玩家经历,而非角色。
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翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃