11.10.2016

“第一天的留存率在40%到60%之间,”Game Insight谈到他们的新项目《Guns of Boom》

在2016年白夜莫斯科期间,Game Insight公司正式推出了他们的新项目——移动射击游戏Guns of Boom,该游戏现在在俄罗斯的Android平台上发布。关于这款游戏及其背后的故事,Game Insight公司的总裁马克西姆·顿斯基(Максим Донских)向App2Top.ru进行了介绍。

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你好!我先从一些简单的问题开始。请告诉我关于你们的新项目——Guns of Boom。

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马克西姆·顿斯基

你好!为了不直接重复Google Play上的描述,我说几句要点。Guns of Boom是一款色彩鲜艳且动态十足的多人射击游戏,适合在手机上便捷游玩。

游戏的主要特点是自动射击。也就是说,玩家只需将准星瞄准敌人,武器会自动射击。这使得玩家可以在不受手指灵活性影响的情况下舒适地游戏,能够边走边瞄准并同时按下扳机。感觉就像完整的FPS,但任何人都可以轻松上手。

从某种意义上说,这款游戏可以被视为《坦克世界》:这是为那些不习惯玩传统射击游戏的人设计的射击游戏。

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你们花了多长时间,以哪个团队组成来制作这款游戏?

我无法确切回答这个问题,因为在当前版本发布之前,游戏经历了漫长而曲折的过程,包括例如PC版本的公开beta测试。如果谈到移动版本,一旦我们确定了其主要特点——自动射击,它在几个月内就迅速成型。这完全得益于团队在那时已经积累了大量关于Unity、3D、服务器技术等方面的经验。

我甚至无法推测如果换成其他团队从零开始开发这样一款游戏需要多少时间。

这款游戏是基于Unity开发的。有没有想过尝试其他东西?

当然有。尤其是在尝试最大限度地挤压PC引擎时。但并没有多余的一两年去从头开始:需要建立必要的技术专长,重构所有工作流程,积累工具。

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当你在发布前把游戏的.apk链接发给我时,我怎么就想当然地认为Game Insight的新项目是MOBA呢。毕竟策略类游戏及其衍生品最初是你们较为擅长的。而如今这些类型的游戏正处于风口浪尖。你们却做了一个多人射击游戏,这让我大吃一惊。我相信这对于关注你们公司已久的人来说也是个消息。为什么选择射击游戏,你们是怎么想到这个点子的?

当我们决定朝中间市场方向发展时,考虑了各种不同的想法,审视了许多类型。从移动平台的前景来看,MOBA似乎并不是最好的选择。至少在所有人现在尝试的那种形式中,显得过于笨重。最好情况下,它非常适合平板设备,但却不适合小屏幕的智能手机。唯一可接受的选择似乎是彻底重塑这一类型,就像《Clash Royale》那样,但那样的话,原始的MOBA名称甚至都不再存在。

我们选择了更合适的方向,并启动了一系列项目的开发。其中包括射击游戏。这也是一个超级流行的类型,它在移动平台上已经证明了自己的生命力,但至今为止还没有真正突破性的、能够吸引大众的作品。射击游戏在智能手机上的适应性仍然不足,无法让任何人舒适地游戏。在这方面我们看到了机会。

曾几何时,这个类型在游戏主机上也是一个边缘类型,因为在手柄上玩射击游戏非常不方便。这个问题逐渐被解决,通过增加自动瞄准和许多其他功能来简化控制,打开了FPS游戏给广大的休闲玩家。而现在看看,这是家庭游戏系统上主导的类型。

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我们现在讨论的这个项目虽然处于“软启动”阶段,但从主观体验来看,它似乎还处于起步阶段。没有不同的模式,也没有角色专精。有没有计划添加这些,或者你们决定专注于其他方面?

目前,Guns of Boom确实还在起步阶段,我们有庞大的发展计划:添加新的模式、内容,深化玩家之间的社交互动。我不想提前泄露太多,但会有很多惊喜。

从目前软启动数据来看,参与度的指标都非常棒。根据国家和玩家来源,第一天的留存率从40%到60%不等。现在我们专注于确保第7天和第30天的留存率也高于平均水平。

顺便提一下,尽管没有角色专精,但在比赛中的角色很大程度上根据玩家所携带的武器类型而不同。考虑到比赛中无法选择武器,这一改变以及当准星对准敌人时自动射击的机制。Game Insight在Guns of Boom中还准备了哪些游戏特性?

我不想过多提前透露细节,但我们准备的主要游戏特性都围绕着自动射击展开。这是一个非常有趣但同样复杂的游戏设计挑战,因为通常的事情在这种角度下看起来完全不同。例如,狙击步枪应该如何操作?在瞄准目标时无法像突击步枪或霰弹枪那样瞬间开火,因为巨大威力和射程会破坏平衡。又比如,火箭筒会如何发挥?冲锋枪和突击步枪有什么区别?最后,我们如何将所有这些内容在数据上整合起来?

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让我们讨论一个敏感话题,关于平衡和盈利模式。多人在线射击游戏是需要玩家技能占主要地位的项目。要在不变成用户讨厌的付费赢得(pay-to-win)模式的情况下进行盈利化,非常困难。在Valve的游戏中,解决方案是通过“外观定制”——玩家可以花钱自定义武器和角色的外观。你们是如何解决这个问题的?

在玩家的成功完全依赖于技能的游戏中,确实很难建立一个可行的盈利模型。我们在很多失败的例子中见证了这一点。因此,我们的目标之一是减少射击技能的影响。一方面,这是一个有趣的FPS,另一方面,我这个成年有钱的男士,不想在下班后玩游戏时,10次都被一个整天沉迷于游戏的学生击败。

首先要平衡我们的机会的,是前面提到的自动射击。你自己肯定也注意到,与其他射击游戏比较,Guns of Boom对反应速度的要求较低。你不需要不停地用手指在手机屏幕上打出交响曲。

其次,是一种升级系统,经过平衡设计,以平衡超级活跃的玩家与那些不常玩但愿意付费的玩家之间的进度。

这使得游戏更像不是CS或Team Fortress,而是更多像《全境封锁》。也就是说,技能当然重要,但没有相应的装备就无法超越自己的极限。

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最后一个问题。在安卓系统上,你们打算在俄罗斯进行多少时间的软启动,然后再全球上线?通常这个过程需要多长时间?

当在测试启动期间,一个月内有50万玩家来参与时,软启动与完全发布之间的界限就变得模糊了。如果我们看硬核项目在Steam上的表现,它们长时间保持“早期访问”状态是完全正常的。我们也看到了Guns of Boom相同的道路。我们还有很多工作要做,以保持已经在玩的巨大观众的兴趣——推出新的大型模块,例如进阶的公会系统。同时,还要为逐步扩大玩家群体的服务器基础设施做好准备,因为在快速变化的在线射击游戏中,低延迟和稳定的连接与出色的画面和游戏设计同样重要。

谢谢你的采访。

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