10.10.2016

本周工作要闻(2016年10月3日—2016年10月7日)

每日任务中哪些最受欢迎,Half-Life的剧本是如何创作的,在Steam的早期访问如何帮助游戏 - 本周最有趣的文章汇总。

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Playliner:移动游戏中的每日任务有哪些

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关于最受欢迎的每日任务类型,它们的特点和目标,以及顶级开发者如何设计它们,研究公司Playliner在App2Top.ru进行了分享。

游戏《书之魔鬼》早期访问的后续分析

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关于为什么如果不是AAA级作品就很难发售,以及“早期访问”如何影响销售,波兰Thing Trunk工作室的联合创始人、制作人和程序员马齐耶日·贝德日茨基(Maciej Biedrzycki)以《书之魔鬼》为例进行了介绍。

“我们几乎有一半的团队没有游戏开发经验”:关于《恐龙联盟》的开发

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上周五,9月30日,明斯克的MintFrogs工作室发布了其新项目《恐龙联盟》的预告片。我们与工作室的创始人兼首席执行官马特维·费多连奇科(Matvey Fedorenchiko)谈了谈工作室和这个项目。

《Toki Tori 2》中的模板破裂

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关于谜题《Toki Tori 2》与同类游戏的显著区别,独立开发者与Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作人工具包》中进行了讲解。经作者同意,我们准备了该材料的印刷版本。这是我们分享的。

“Steam的早期访问在财务上非常有帮助”:关于《冰冻状态》的开发故事

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许多国内开发者制作“自己的辐射”时常遭人嘲笑。这些团队往往非常年轻,充满雄心,并不了解游戏开发是什么。在与现实碰撞后,他们的雄心瞬间消尽,而随之而来的是完成项目的愿望亦随之消失。

《半条命》编剧: “我就像在创作一部小说”

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《半条命》的首席编剧马克·莱德劳(Marc Laidlaw)讲述了他多年前如何创作出游戏行业中最优秀的故事之一。我们翻译了文本并与您分享。

开发者图书馆:在《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂4》中的系统与机制

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从游戏设计的角度看,《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂4》有什么不同 - 独立开发者与Pocket Gamer编辑马克·布朗(Mark Brown)在视频系列《游戏制作人工具包》中进行了讲解。经作者同意,我们准备了该材料的印刷版本。这是我们分享的。

“去掉了星球战斗和黑洞战斗”——1C谈新《宇宙游侠》

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上周,俄罗斯公司“1C”宣布了移动游戏《宇宙游侠:遗产》。我们与公司的制作人德尼斯·马尔采夫(Denis Maltsev)进行了交谈。

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