07.10.2016

开发者日志:伦敦的一天 #4

“视觉小说的游戏设计是神话还是现实?”——对此问题,莫斯科OWL-studio工作室的创始人兼艺术总监维拉·维列奇科在《伦敦的一天》游戏日记的第四期中做出了回答。

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正如我之前所提到的,《伦敦的一天》的类型并不是瞬间就确定的。

大多数游戏项目往往是从游戏设计师的创意开始,但我们的工作室显然位于一个自然现象区。在周围并没有游戏设计师,但从项目诞生之日起就有一位项目经理。我想,很多独立制作的游戏在初期可能不具备这样的条件。

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游戏设计是集体进行的。最终,每位开发者都稍微扮演了游戏设计师的角色(对此我的这一职业的代表们请多多包容,我知道这很痛苦)。起初这个项目看起来就像一个可笑的尸体。显然,从灵魂深处来说,这个尸体是一个视觉小说,但我们在后来才发现,因为我们剔除了它所有无法实现的虚假支撑部分(其中一部分对团队的资源来说是无法承受的,另一部分则是过于奇怪的)。

虚假支撑部分#1:任务

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最初我们打算添加角色的任务,期间会获得物品。为此,我们设计了右侧的物品栏和左侧的任务列表。任务分为主线任务和每日任务。在主线任务中,玩家会根据剧情推进,而在每日任务中则会获得一些游戏奖励。然而,经过冷静评估团队的资源后,我意识到这种“我们见过如何做,没什么困难”的集体游戏设计无法完成这个任务,而我们却有一位非常出色的编剧。因此,我们决心将重点放在故事上,以便让它“牵着手”引导玩家走在一条明确的道路上。任务因此部分转变为叙述的一部分,而每日任务显然完全被抛弃了。

虚假支撑部分#2:物品栏

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起初我们保留了物品栏,但大大缩减了它的功能。在第一集的第一天,火柴最初出现在物品栏中,但我们需要将其取出并用于蜡烛上。物品栏在项目中存活至第二集开始,但之后再也没有用过,因为当读者被剧情引导时,所需物品自然会在适当的时机出现。在第二集中,我们无情地将其移除,取而代之的是一个在游戏中更重要的东西——退出游戏的按钮。

虚假支撑部分#3:合成

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合成系统本来设计得相当有趣,至今仍有些遗憾未能实现。玩家应该合成符文——与恶魔战斗的主要资源。符文由在游戏过程中获得的物品和在与恶魔战斗中获得的“元素显现”合成。

合成配方的实现是通过在符文桌上的图表完成的:选择所需的符文在配方库中,应该填充的物品或显现的插槽会高亮。当我们将所需物品放入正确插槽时,中央部分会出现绿色链接。当所有元素被收集时——噼啪噼啪的动画、烟雾、火花、光……并且出现符文。根据显现的类型,符文可能属于某种元素,分为普通、稀有或“超级稀有”。后来发现这种机制更像是RPG:很难将其与线性剧情结合。

虚假支撑部分#4:符文战斗

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最初与恶魔的战斗应基于合成符文。战斗屏幕会显示恶魔和玩家的能量条,以及可用符文的列表。根据恶魔的类型,需要使用不同的符文。在输掉的情况下,玩家需再次去完成任务以收集材料。

事实上,我始终不明白如果所有显现耗尽后,应该从哪里获取新的显现。这一机制非常适合免费游戏(free-to-play)。

这项机制最终也消失在了历史长河中。

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在项目启动几个月后,我们已经准备好了剧情大纲、几页故事内容、一些场景和所有的界面模板,但我们依然未能想出如何将符文战斗的主题自然融入到故事中。恶魔的出现是严格限定的,应该是可以被通过的,允许玩家沿着剧情前进,因为他在项目中起着关键作用。

最终,我们被迫面临选择:要么拖延内容的生产,致力于在没有游戏设计师的情况下开发不断合成的机制(以及会话战斗),要么为了剧情放弃这些元素。

最终,我们将与恶魔的战斗变成了现在的样子:在屏幕上绘制所需的符文。虚假支撑部分则留在了工作室的角落——谁知道呢,也许在下一个项目中还会用得上?

顺便说一下,我们将在三天后的2016年白夜莫斯科会议上展出该项目,如果你想近距离了解项目——欢迎来我们的104号展位。再见!

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