“我们在自己的市场上站稳了脚跟”:IGG谈《城堡冲突》在俄罗斯的情况
最近在俄罗斯的 Castle Clash 中,这款在Google Play上领跑三年的游戏新增了VK的支持。我们与该公司 IGG 的品牌经理蒂莫非·法德耶夫(Timofey Fadeev)讨论了这项交易及游戏本身。
你好!我相信,所有对手机游戏有一点兴趣的人都知道“Castle Clash: 新时代”。这款游戏在美国在过去两年中一直位于Google Play的总收入前十名。但你能稍微介绍一下这家公司,以及游戏的历史吗?
蒂莫非·法德耶夫
你好!IGG公司成立于2006年,总部位于中国,我想这没什么秘密。
它开始时专注于浏览器游戏(包括Galaxy Online和Dawn of Darkness),后来决定转向移动市场,推出了Castle Clash。
这个项目的主要灵感来源于Clash of Clans,但现在这完全是两款不同的游戏,并不相像。尽管在视觉上有些相似,但机制上截然不同。我们注重英雄,而Clash of Clans则侧重于军队。
游戏发布后迅速流行 — 起初在美国,然后在欧洲和俄罗斯。目前该项目已经在市场上运营三年,正好在9月4日庆祝了它的三周年纪念日。
发布Castle Clash后,这家公司开始发布其他移动游戏系列,开始迅速发展,并在香港上市。总之,一切都朝着好的方向发展。
正如你所提到的,游戏的灵感来源于Clash of Clans。当这个项目推出时,类似的游戏并不多,竞争相对较小。现在这种情况有变化吗?与其他项目在这一领域的竞争是否变得更加困难?
没有。我认为我们在这一领域的地位是牢固的。类似的竞争者并没有真正出现(至少是没有值得注意的竞争者)。所以我不能说竞争非常激烈。策略游戏总体上增加了很多。即使看看俄罗斯的收入排行榜(无论是Google Play还是App Store),也有很多策略类游戏(Mobile Strike,Game of War),但通常这些都是完全不同的项目。
我们来谈谈与VK的整合。我理解正确吗?最初有两种身份认证方式 — 玩家在第一次游戏时输入的登录名,自动关联IGG ID,另一种是通过Facebook?
主要的不是通过Facebook,而是通过Google。我们的账户是绑定到Google Mail的。这仍然是主要绑定方式。VK和Facebook的集成主要是为了社交功能。此外,我们现在添加VK是为了能被社交网络的目录收录。
如果谈到Facebook的绑定,那在俄罗斯和美国受欢迎吗?
在美国 — 是的,毫无疑问。在俄罗斯 — 不受欢迎。
我们的受众是年轻人,其中相当多的学生和学童。当然,也有成年人,但整体受众比俄罗斯Facebook的用户要年轻得多。因此,从战略上讲,支持VK对我们来说尤为重要。
那么Facebook和VK的绑定功能相同吗?或者VK有任何独特的“优点”吗?
基本上是相同的。老实说,我甚至不确定我们是否在Facebook的目录中,因为这部分由我们的美国办公室负责。但总体上,没有根本性的差异 — 两者的SDK机制(账户绑定和通过游戏中的按钮进入我们的社区,邀请朋友等)是相同的。
Castle Clash在俄罗斯的情况是独特的,因为这个项目已经在Google Play的收入前三名中待了三年。在这样的背景下(情况良好),需要整合VK吗?
没有尽头的完善总是渴望进步。尤其是VK是俄罗斯和独联体地区的主要社交网络,没有替代品。当然有“Одноклассники”,但那里的受众略有不同。此外,VK也在积极发展游戏平台。
当我们与马克西姆·巴比切夫(Maxim Babichev)见面,参观了办公室并讨论未来前景后,我们决定这是一个双赢的故事。更何况,整合并没有耗费太多精力。所以,为什么不呢?
但在你的Facebook页面上你确实提到过,谈判进行了近两年。
显然是马克西姆·巴比切夫试图用两年的时间与总公司联系,因为当时在俄罗斯没有办公室。在中国,一切信息都在迷雾中,因为公司规模庞大。看起来在谈判的复杂过程中,这一切并没有落实。后来我和俄罗斯办公室出现了,全面负责这项工作。当我们在八月亲自见面后,一切随之而来地顺利进行了。因为有了直接联系的机会,整合的所有过程及其他问题都由我来负责。
俄罗斯办公室成立多久了?
已经一年半。我算是IGG在俄罗斯的首批员工之一。到二月份我将工作满两年。
现在在Android平台上,这个项目有整整15个版本。为什么会有这么多版本?
为什么客户这么多?我们起初决定采用这种模式,确保每个国家都有自己的客户端、服务器和操作,以便专门的办公室可以为具体地区发布更新和活动,并提供技术支持等。
因此,俄罗斯也是如此。这种方式看起来更方便。我们的Castle Clash拥有自己的客户端和服务器,在这里我们可以做任何我们想做的事情。我们进行一些独特的活动,这些活动在全球服务器上不存在。例如,致敬胜利日或其他地方性事件。我们会把这些活动风格化,适应我们的市场。
有多少人致力于支持俄罗斯版本的Castle Clash?
人数并不算多。我们整个团队在俄罗斯有16人,包括支持人员。但是团队分散在所有项目中。具体负责Castle Clash的工单大约有三到四个人。
顺便问一下,你大概观察过来自其他国家的玩家行为。他们的行为和俄罗斯玩家相比,差异有多大?
玩家之间差异非常大。如果说到亚洲玩家,那他们是非常冲动的,他们快速消费内容,迅速投入大量资金,迅速提升到顶级。与我们加上中国玩家相比,他们的生命周期价值(LTV)非常短。迅速参与,迅速提升到顶级,投入巨额资金,但一旦达到顶峰,兴趣又很快消失。
Castle Clash中,普通俄罗斯玩家的特征是什么样的?
很难确切说出普通玩家的特征。我们在俄罗斯举办过三次见面会:两次在莫斯科,两次在圣彼得堡的Comic Con上,我们有个展位,和玩家见面。他们完全不同。有些人已经50岁以上,他们热衷于这款游戏,并拥有自己的公会,还有学生和高中生。这是非常不同的群体。
当然,如果看看我们的VK群组,那里有近30万人,主要是年轻人。但其实玩家年龄各异。
我问这个问题是因为有一种观点,认为VK的受众并不愿意付费。但考虑到你们主要针对这部分受众,而你们的收入指标非常高,这就表示这种观点并不准确。
是的,我不同意VK的受众不愿意付费。我之前也是这样认为,也曾持有这种观点,但实际情况却恰恰相反。
最后一个问题:你具体期待从VK获得什么?VK上线后的初步结果、指标和增长情况如何?
目前还不到一周。这段时间非常短。我们甚至还没有列入重点展示,现在才在时间表中。因此,尚早下结论。我们不期待任何具体的数字,所有一切都在实验阶段。我们正在尝试。
谢谢你的采访!