13.09.2016

“这不是坦克,而是飞船”:与《海盗:阿洛德在线》负责人专访

在第二轮封闭测试动作MMO游戏《海盗:阿洛德在线》于9月15日启动前夕,我们与项目负责人阿列克谢·科尔涅夫聊了聊游戏的历史和开发的独特性。

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你好!让我们从《云海盗》的历史开始吧,这个项目在俄罗斯已经以“海盗:阿洛德在线”的名字而闻名。这个项目的历史是什么?为什么决定坐下来在阿洛德的世界中制作“坦克”?

你好!首先我要指出,这不是“坦克”,而是飞船。

这个项目的历史非常有趣。飞船的创意在《阿洛德在线》问世之初就诞生了,当时我们的工作室正开始为新的本土MMO寻找独特的卖点。那时团队中许多人都被飞船和在星界中战斗的想法所吸引(我们称这种由大爆炸形成的浓厚敌意物质为“星界”)。

随着《阿洛德在线》的发布,玩家们能够体验到我们的成果。玩家们组成团队,建造船只,驶向神秘的星界,寻找宝藏和冒险。在那里,他们不仅要面对怪物和敌对NPC,还要遇到其他冒险者。这些遭遇常常会导致登船和在甲板上争夺财宝的斗争。

随着时间的推移,我们继续发展这个方向,但现实带来了自己的调整。随着MMO和整体游戏类型的发展,队伍中的玩家数量开始减少,曾经需要多小时进行的团队集合逐步被自动集结系统所取代,现代生活的节奏也加快,玩家们开始面临在星界飞行时组队的困扰。正是在那个时候,我们想出了一个模式(后来成为一款独立游戏),在那里玩家不再依赖团队成员,可以独自操控船只。

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顺便问一下,你们是如何定义“海盗”的概念的?

如果从“干巴巴”的定义来看,“海盗”是一个在“阿洛德在线”世界中进行的团队动作游戏,使用星际帆船。

除了设定和飞行器,游戏有哪些独特的卖点呢?

对我们来说,主要任务是融合经典的技术战斗游戏和奇幻MMORPG。所以我们的游戏继承了两者的最佳特点:平衡的RPG船只、船长和团队的升级,清晰的船只分类(坦克、辅助、治疗、增益等)。

当然,还有我们自己的独特卖点,完全是我们的功劳。在“海盗”中,战斗是“公正的3D”:可以朝任何方向移动,这对战斗战术有很大影响。同时,我们在相对低的速度下实现了高动态的战斗:战斗中的敌人非常明显,因此不需要“像素猎杀”,也不需要“丛林战斗”。

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我知道游戏的第一个版本在业余时间制作,这是真的吧?

当我们想到《阿洛德在线》的新模式时,进行这一点的资源并不存在。我们一度接受了这个现实,并将这个想法搁置。但在去年,一个小组的开发者决定回到这个想法上,开始收集这样一个模式的原型。在第一次测试之后,我们发现《阿洛德在线》所使用的机制并不适合这一想法——需要重大修改。我们开始在空闲时间尝试进行改动。过了一段时间,我们有了基于新机制的模式版本,我们开始在工作室内部积极进行游戏测试。尽管这个版本相对粗糙,但来自参与者的积极反馈使我们决定将“海盗”作为一个独立项目进行开发。我们向管理层展示了原型,仅仅一周后,一个小团队便开始了项目的实现。

团队花费了多少时间来创建获得Mail.Ru Group管理层批准的原型?

如果将基于《阿洛德在线》的原型创建时间与新机制的时间相加,大约花了两个月。

所以这个项目是基于《阿洛德在线》的技术解决方案吗?引擎进行了多大的改进?

改动是巨大的:战斗机制几乎完全重写,某些地方重写了渲染,添加了动态阴影等许多巧妙之处。但总的来说,我们希望保留《阿洛德在线》的画面风格和硬件要求。

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在早期开发阶段,你们放弃了哪些设计决策?

最初我们想制作经典的机械射击玩法。但经过几种方案的探索,我们明白这样很乏味。于是我们转向了中距离动态战斗,并利用特殊技能。

在开发过程中,我们放弃了将艏部分为两层的设计:最初我们允许在每层的艏部进行操控,但这样玩起来不方便,而多余的按键则只是让人困惑,毫无益处。

我们还淘汰了“坦克”光照机制:在我们的游戏条件下,它显得毫无用处。我们的可视性由特殊模块控制,这些模块允许在需要时降低或提高船隻的显眼性。

说实话,这个列表可以无止境地延续下去:游戏在“公正的3D”中施加了很多限制,但同时又提供了丰富的战术可能性。

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你之前提到,游戏中有船长和船员。请讲讲他们的角色。

船长是“海盗”中玩家的化身。通过参加战斗和执行各种任务,玩家可以对其进行升级,这反映在新的可能性(访问更高级的模块、升级船员等)和总体能力改善(减少武器散布、缩短冷却时间、提升伤害等)中。船长的发展影响玩家所拥有的所有船只。

而相反,船员与特定船只相关,并具有提升特定类别船只特性的专长。在游戏中,玩家可以收集适合具体船只和战斗风格的独特船员。我们将在第二阶段ZBT后在特别的文章中详细介绍。

游戏在许多方面令我觉得具有创新性。在某种程度上,它发生在空中。另一方面,关卡的构建与其他飞行动作MMO完全不同:地面上的内容几乎没有被考虑到。你能谈谈在这个项目中创建关卡的思路吗?在实现方面,设计师们有哪些有趣的可能性?

确实,创建关卡的思路与移动在平面上的机械游戏完全不同。我们面临所有空间和飞行模拟器的一个问题:战斗发生在一个不封闭的空间中,这使人很难感知到物体之间的距离和大小。这导致战斗中的问题,当没有界面的帮助时,几乎无法判断敌人的距离。在这里,我们得益于《阿洛德在线》的设定。我们几乎没有限制地构筑关卡;因为在AO的奇幻宇宙中,一切皆有可能。我们的关卡被设计成既适合近战爱好者,也适合狂热的狙击手。空间中充满了被摧毁的阿洛德的碎片,但战斗也可以在现有阿洛德上方进行。实际上,首次ZBT参与者在战斗地图上发现了《阿洛德在线》的一座首都时感到非常高兴。

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对了,既然提到了关卡。会有多少个竞技场,开发每个竞技场需要多少时间?

在将于9月15日开始的第二阶段ZBT中,我们将展示4张不同设定的地图。具体的拓扑结构创建不超过一周,但后续的游戏调试是持续不断的。任何对主要游戏机制的修改都会反映在关卡上。

还有一个问题。关卡的架构,正如我所说,非常复杂。同时,船只可以在彼此之上飞行,下潜或向上升至天空。同时,地图仅以“平面”格式显示。这足够具有信息量吗?

目前为止,我们没有发现对小地图的理解存在困难。首次ZBT参与者根本没有注意到它的“平面性”。我认为,主要的游戏玩法和摄像机的位置和移动决策都取得了良好的效果。在空间中相当容易定位,小地图则是战略决策的工具。在空间定位方面,该工具并不能解决问题。

现在我想从开发转到市场营销。为什么要在俄罗斯单独进行测试,而现在要在西方启动?

在欧洲将进行自己的测试。目前对俄罗斯和欧洲版本的进展没有区别。

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你能分享一下俄罗斯测试的结果吗?根据结果得到了什么结论?

首先,测试帮助我们定位了一些在内部测试中不能捕捉到的技术问题。对此,我们非常感谢所有ZBT参与者。其次,我们收集了大量来自不同用户的反馈。我们不仅吸引了会话动作爱好者,还吸引了RPG和其他类型的爱好者。他们对后续开发的要求与建议帮助我们解决了一些问题并进行了改进。第三,ZBT促使我们对所有船只进行重新平衡,并考虑在新船只创建中之前的错误。

俄罗斯和西方的测试版本有何不同?

只是测试启动的时间。稍微的延迟是由于文本和配音翻译造成的。

预计何时会有开放性测试/发布?

如果没有什么变化,我认为今年我们会让我们的玩家高兴。

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顺便问一下,你如何评估:何时应该启动封闭测试,何时启动开放测试,有没有什么通用的建议?

一切取决于测试的目标。有时需要在真实玩家身上验证某些想法,这时候不太适合邀请“未经准备的玩家”。早期版本的游戏看起来非常粗糙,而陌生玩家可能会被炮弹和仅由一个立方体组成的船只吓到。在游戏接近发布的时候,可以邀请更多玩家进行测试,检查进展,收集反馈和对游戏性的意见。

在开放测试/发布后,计划多久更新项目(例如,每个月会有新船只发布)?

现在很难说。更新的规模和频率取决于许多因素。

对了,当我了解到PvE时,我感到非常惊讶。它将如何构建?

PvE可能会在发布后的第一个更新中出现。目前有几种实现方式:从小任务和与“敌人波”的战斗到完整的故事团队任务。

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最后一个问题:西方和俄罗斯版本的游戏名称不同。西方版本没有提及“阿洛德”。为什么?

欧洲的名称是我们西方发行商的选择。在我们同事看来,这个名字更合适。无论如何,欧洲的“海盗”不会丢失阿洛德的宇宙。

感谢这次采访。

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