《神秘的房子》突破了5000万用户大关
免费游戏“神秘庄园”的下载量超过了5000万次。为了庆祝这一里程碑,App2Top.ru与Game Insight的总裁马克西姆·顿斯基进行了对话,讨论了这款游戏的历史和它的类型。
你好!祝贺你们的项目最近突破了5000万玩家的里程碑。这款游戏自2011年3月以来就开始了这一旅程,时间真是漫长。在此期间,公司和市场都发生了很大变化。尽管如此,游戏依然是Game Insight的旗舰之一。对于公司的总收入,游戏的占比大概有多少呢?
你好!其实一切开始得更早——2010年秋季。那时,“神秘庄园”的第一个版本在社交网站VK上上线。顺便说一下,它至今依然非常活跃。后来又推出了Facebook版,移动版,以及在日本社交网络上的超级成功启动,还有很多其他版本。在某种程度上,这款游戏确实反映了Game Insight发展的重要阶段。
至于公司收入的具体百分比,我并不准备公开这个数字。可以这么说:这是一部分重要的收入,但并不是占主导地位的。从一开始(我们积极支持这种模式)起,在我们的收入结构中并没有一两个主导的游戏。我们的游戏阵容在类型、平台和受众上都保持了平衡,因此公司的运营不依赖于某一款游戏的成功或在某个特定平台上的表现。
我们称这种模式为可持续的免费游戏(sustainable free-to-play),就像可持续能源(sustainable energy)一样,基于可利用的资源。我的朋友,也是我们的CEO托利亚·罗波托夫,在旧金山的GamesBeat会议上详细讲述过这种模式,所以我就不在这里详细阐述了。
“神秘庄园”——物品搜索界面
神秘庄园是一个突破性的项目,首个完整的免费隐藏类游戏。请你谈谈这个项目的历史,我们是如何想到这种概念的,为什么当时选择做隐藏类游戏?
这需要从远处看。Game Insight的核心团队当初是在浏览器和客户端MMO的环境中成长起来的,因此他们在社交和移动游戏来到之前,就已经很好地感受到免费游戏(也可以称为“作为服务的游戏”)。而这时,一个全新的巨大市场出现了,适合这种商业模式。由于开发的简单性,许多人都想借此机会,但几乎没有人有创造和尤其是支持、发展和长时间运营条件性免费游戏的经验。
因此我们开始将大规模MMO的经验转移到新的领域。但由于目标受众更广泛且更休闲,因此我们开始寻找新的外壳——新的类型,更准确地说是适应旧的、经过验证的类型。市场正在形成,因此我们必须不断进行创新和实验。于是我们最初创造了一个免费城市建筑游戏,基于休闲时间管理游戏,后来又寻找一些更“女性化”的项目,于是选择了隐藏类游戏。我们分析了休闲受众在Big Fish Games上的游戏行为,认为那些每周购买新付费隐藏类游戏的女性,会非常乐意玩一个无限的版本,并定期为其内的新内容付款。
“神秘庄园”——地点选择界面
据我所知,开发团队面临的一个主要问题是隐藏类游戏内容消费速度过快。这个问题通过引入收集系统得到了缓解,使玩家愿意不断返回以前的地点。但这只是表面上的问题。你认为还有哪些重要的决策和机制在游戏成功中扮演了重要角色?
要回答这个问题,我们需要再次回到MMO。如果抛开所有“外表”,那么核心就是“磨练”,也就是玩家重复(在韩国游戏中更是多次重复)同样的动作以在游戏中进步。从条件性免费项目的游戏设计角度来看,刺激玩家参与这一过程至关重要,延长在游戏中进步的乐趣,从而减缓内容的消费,因为稀缺性往往比完全的丰富感更让人愉悦。在这方面,我们不得不想出许多精彩的点子——包括你提到的收集系统。
听起来可能很老套,但在2010年的VK却完全不是如此!
为了让玩家更有趣,我们像在成功的MMO中一样,用数千个剧情任务包裹了磨练的过程。写入的文学文本多到可以出版一系列平装书:按字数计算,“神秘庄园”在数量上超过《战争与和平》,并接近莎士比亚完整作品的字数。
这也是关于内容量的一个方面。尽管所有的游戏设计技巧,成功的免费隐藏类游戏仍然需要非常多的内容。玩家需要看到游戏在不断发展——这样他们才能在游戏中坚持多年。因此,我们必须立即开始以高节奏发布更新,并在所有平台上维持这种节奏。其实,这真的是一项巨大的工作,非常感谢团队,更确切地说,是多个团队,因为“神秘庄园”有好几个团队在运作。
“神秘庄园”——任务界面
顺便提一下,随着时间的推移,这种框架不仅适合隐藏类游戏,在三消类游戏中也同样适用。例如,今天在Awem的《帝国摇篮》中可以看到很多“神秘庄园”的元素。与此同时,据我所知,Game Insight并没有尝试将其引入其他类型的游戏。为什么?
恰恰相反:我们不断将我们成功的经验转移到各种类型中。有时在新的环境中,功能效果更好,有时则更糟,这取决于许多因素。例如,在完全女性化的游戏“厨房”中,这种“休闲磨练”非常合适,而在男性向的《绝命潜功》中则完全不适用:那里的受众更愿意为了过程去杀死成百上千的怪物,而不是为了收集某些物品。
在你们的历史中,Game Insight发布了大量非常美丽的隐藏类游戏,具有独特的风格、艺术处理和界面设计(顺便说,这种风格也被Awem和MyTona所接受)。你能谈谈这种风格吗?毕竟最初的步骤正是在《神秘庄园》中完成的?这个风格/方法在公司内部是如何定义的,它有哪些原则?
我不是艺术家,所以很难回答这个问题,但在我们内部,我们称这种风格为“奢华”或“吉普赛风格”。如果要严肃一点,神秘庄园的艺术风格触动了比我们年龄更大的受众心灵深处的某些弦。它带有某种怀旧情感,唤起了对往昔奢华的回忆,那些金色的烛台、抛光的红木和经历了几个世纪的磨损的大理石阶梯。
从更平实的角度来看,我认为这类游戏的艺术风格非常重要的是普遍性。首先,它必须能被来自任何国家的玩家很好地理解。其次,可以结合多种主题:从爱情小说到神秘的吸血鬼惊悚片、轻松的赛博朋克,或者完全是关于美人鱼和白雪公主的童话。所有这些在同一个宇宙中风格化得很好。最后,这种风格必须对任何合格的艺术家都能容易掌握,这样我们才能确保内容的均匀流入,而不至于依赖一两个执行者。
“神秘庄园”——收集界面
我现在想再谈一下公司隐藏类游戏的作品集。发布了许多项目,非常优质、吸引人的作品(例如,我曾非常喜欢《特兰西瓦尼亚遗产》)。尽管如此,目前公司只维护(积极发布更新)两款游戏——神秘庄园和《爱丽丝在阿尔比昂的镜子》。为什么?是因为可能会出现用户的相互竞争,还是与其他因素有关?和哪些因素有关呢?
这里需要考虑一下女性玩家对隐藏类游戏的消费方式——她们能同时玩多少款游戏。问题不在于用户之间的相互竞争,而在于有限的受众数量,这些用户将选择故事最深刻且构造最成熟的游戏。因此,如果有一个很好的功能想制作,通常在现有游戏中实现它要比开发一款新游戏要好得多。
尽管如此,我们依然渴望不断尝试一些全新的东西,已有几款隐藏类游戏在各种实验中问世:不同的背景、不同的平衡、引入不同的游戏机制。也有一些非常冒险的实验,例如货币化和进度模型。例如,街机版“神秘庄园”——Mystery Manor Blitz,在限定时间内通过房间。
Mystery Manor Blitz
我相信,伴随市场的发展,“神秘庄园”也在不断变化。你能谈谈在其存在期间,项目发生了多大的变化(至少主要方面)吗?
如果你问“神秘庄园”的游戏设计师这个问题,你会听到几个小时的诉说,因为在过去的几年中,该项目积累了如此多的功能,现在可能是我们游戏中在机制数量和深度上最复杂的一款。但如果要提炼出一个主要方面,那就是社交功能的增长。一开始只是简单的礼物交换,后来发展为共同的首领攻击和真正的公会战争。没错,在隐藏类游戏中。没错,针对女性受众。与此同时,这也是留住活跃玩家的一个非常重要的因素,因为玩家们总是感受到“社交压力”:如果我放弃了游戏,就会辜负我的朋友(哦,是女友),就像在《魔兽世界》中一样。
下一个问题和之前的问题有些呼应。过去五年,隐藏类游戏的玩家有发生变化吗?他们对内容消费的态度是否变化,他们可能会对某一类游戏越来越喜爱,而不再关注其他类型?五年前游戏中受欢迎的游戏元素是什么,现在对玩家来说又是什么样的呢?你能谈谈这一点吗?
答案显而易见——人们变得更加挑剔。他们见识了很多游戏,不容易被感动。对新游戏的了解时间极为有限,如果没有立刻抓住他们的注意力,那就再见吧。我还想强调的是:如我所说,即使是休闲玩家也越来越深入社会方面的玩法,包括竞争性机制,比如各种排行榜、排名,甚至直接和其他玩家的对抗。我们亲眼目睹了40岁以上的女性最初对合作游戏(如共同的首领攻击)持有非常大的怀疑,但如今她们甚至乐意参与公会战争。
“神秘庄园”——“硬币”货币商店界面
作为公司的总裁,你是否看到不同类型项目开发的工作方法差异。能否指出在制作隐藏类游戏时需注意的特征?
确实,隐藏类游戏是一个特殊的类型。在其外表简单的制作背后,存在着处理会话游戏的困难,必须保持每个游戏会话的重要性和趣味性,即使玩家反复经历同一个房间。这需要保持难度的同时,让玩家感到他的某些模式已经学会并有所提升,同时还要适时推动他向游戏前进。在具有无限和“平滑”成长的城市建设类游戏中,这种感觉很少能实现——在那儿并不存在“太棒了,我比以前建造建筑物的能力更强”的感觉。
最后一个问题也是一个复合问题:今天你会向开发者建议开始制作免费隐藏类游戏吗?Game Insight未来是否计划继续投资此类游戏?
任何类型的游戏都有其可取之处,只要能合理地制作。所以如果你有兴趣制作免费隐藏类游戏,并且知道该如何做——就没有理由不去做。Game Insight也是如此——我们热爱这个美好的类型,并且不会放弃它。
感谢你的采访!