02.09.2016

如何制定每日任务并确保不出错

每日任务有什么用,应该如何正确地将它们融入游戏中——这是来自移动游戏公司的高级工程师亚历桑德罗·科林斯(Alexander Collins)所分享的内容。我们翻译了这段文字,与您分享。

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每款游戏都有许多机制。它们的实现方式决定了游戏是否会成功。有些机制特定于某些类型的游戏,例如在《消消乐》(Candy Crush Saga)中通过滑动移动物体的机制,而有些机制则在不同类型和平台间转换。

如果学习如何正确使用这些机制,并理解何时以及如何为其添加新元素,就可以改善任何游戏。本文将分析所谓的“每日任务”。这个机制在许多免费游戏中出现,近年来继续获得人气。

我将首先介绍每日任务的概念,以及为什么该机制适合各种不同类型的游戏。然后分析该机制在具体游戏中的使用情况,并描述它实现得不如预期好的情况。

什么是每日任务?

每日任务可以这样描述:一种机制,允许玩家在指定时间间隔后执行有限数量的特定操作,这些操作会更新。

每日任务在大量成功的游戏中都存在,无论是主机游戏还是移动游戏。

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在EA的《Madden Mobile》中,有实时活动(Live Events)——这个活动为玩家提供了一些小而有趣的任务。作为奖品,可以获得一些奖励货币。然后,玩家可以使用这些货币来提升技能、开启新的游戏策略或查看NFL历史上的精彩时刻。

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在《Destiny》中,玩家可以通过任务追踪器(Bounty Tracker)访问一系列迷你任务。如果完成它们,玩家可以提升角色等级并改善武器库。

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在《炉石传说》中,玩家每天都会获得一个任务,以赚取额外的金币,这些金币可以用来购买包和独特的卡牌。

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在《Marvel Contest of Champions》中,有特殊的每日更新任务(Daily Quests),允许玩家测试其团队的能力并获取特定资源。

每日任务通常具备以下特点:

  • 融入主要游戏循环;
  • 用游戏中其他方式也可以获得的货币来奖励玩家;
  • 从游戏开始就可获得,并允许玩家根据游戏进展获取新的有趣任务;
  • 不允许玩家无限次完成任务、获取奖励,进而避免其他游戏循环中的活动;
  • 提供有限数量的任务,或有限的尝试次数来完成任务。

在上述每款游戏中,每日任务机制都得到了很好的实施。它符合所有列出的要点,并且具有独特的特点,使其变得有趣而不平凡。稍后我将详细讨论这些特点。但首先,我会解释为什么从一开始就明确每日目标是如此重要。

每日目标有什么用?

描绘每日目标是什么样的非常简单。但解释为什么它们帮助游戏取得成功就困难多了。毕竟,没有人强迫玩家完成每日任务。此外,它们还融入了核心游戏循环。不过,这种看似微不足道的机制,对游戏的各个方面,如用户留存、玩家掌握技能和推出新内容,都可能产生巨大的积极影响。

留存

在开发免费游戏时,最重要的任务之一是让玩家回到游戏中,继续玩下去。要解决这个问题并留住玩家,存在许多方法和机制。每日任务是最有效的工具之一。玩家一旦获得一组有限的、每天更新的任务,便会开始期待这些内容。此外,为增强玩家的吸引力,还可以增加诸如通知等其他元素。

减少无趣的重复游戏

另一个重要事项是,设计良好的每日任务系统能够保持游戏的趣味性。在许多免费游戏中,通常都会有无趣的重复游戏元素:玩家需要集资源或提升角色。即使游戏有很强的游戏循环,但用户可能会很快感到厌倦。每日任务为这一过程带来了多样性,让重复游戏不会那么乏味。

推出新内容

由于玩家几乎在每一个游戏会话中都会进行每日任务,因此通过这些任务演示新功能和教学如何使用它们是非常方便的。有时候玩家只是需要稍微提示一下,开始与一些较旧的功能进行互动。在这方面,每日任务再次发挥了作用。有时候,它们比主要任务或任务更有效,因为它们通常较小且相对简单。

成功的案例

我已经说明每日目标的必要性。但如何有效地使用它们呢?我会通过一些成功应用这一机制的游戏给出一些建议。

《炉石传说》

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暴雪的《炉石传说》是如何运用每日目标的完美示例:该机制非常简单且优雅地融入了游戏本身。对于不熟悉《炉石传说》的玩家来说,这是一款卡牌对战游戏,玩家需要通过打出卡牌来将对手的生命值降低到0。在比赛开始之前,玩家选择一个英雄并构建随后的牌组。如果玩家获胜,他们将获得金币,以用于购买卡包。

牌组最多可以包含30张卡,因此玩家可用的策略数量异常庞大。玩家可以在对手的卡牌被放下后立即摧毁该卡牌,或者选择防守,从而将对手的力量消耗殆尽。在获胜后获得游戏货币的情况下,许多玩家会尽量赚取更多,因此他们倾向于专注于升级同一套牌。如果暴雪无法对这种策略采取措施,就有可能导致玩家很快厌倦,并感到难以提升。

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在《炉石传说》中,玩家使用自己庞大的卡牌收藏来创建数不胜数的牌组,适合各种游戏方式和策略。每日任务鼓励玩家收集新的牌组,使用所有可用卡牌。

欢迎来到任务系统。这是一组特别的任务。如果玩家完成这些任务,就会获得额外的金币,从而获得额外的卡牌。

在任务中,玩家可以接到各种各样的任务——例如,使用特定的英雄获胜,或者在特定模式下进行比赛。由于任务的奖励相当于十几个或更多的胜利,因此玩家会非常有动力去尝试完成任务,即使这需要走出自己的舒适区,尝试新的策略。此外,完成的任务将在第二天替换为新的,因此迫使玩家每天回来寻找新任务,哪怕是稍微玩一下。

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任务完成后,屏幕上会显示何时返回以完成下一个任务的信息。

一些《炉石传说》的任务很简单,其他的则较难,但所有任务都迫使玩家尝试新的有趣方法,并在过程中获得丰富的奖励。

《Madden NFL Mobile》

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EA Sports的《Madden NFL Mobile》拥有多数特点和游戏模式,这里已详细讨论,但其实时活动(Live Events)系统值得特别提及。这是每日任务机制的绝佳实现。在《Madden Mobile》中,玩家的任务是创建一支明星足球队并利用它参与众多竞争。尽管所有游戏模式都很有趣,但在每种模式中获胜都相对困难。正是在这里,"活动"(Live Events)派上了用场。

在每个活动中,玩家的任务是达成特定目标。完成后,玩家将获得小额奖励。每个活动都让玩家练习在真实比赛中可能无法遇到的情况。例如,通常情况下,玩家可以选择不传球,但在某些活动中,他需要在5场比赛中完成4次传球才能完成任务。

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一包卡牌可以用(Set Cards)来换取一张NFL职业球员的卡牌(Pro Pack),增强玩家的团队实力。通过活动获取的职业球员奖励卡可以让玩家获得超强角色。其他方式获取这些角色就没那么简单。

理论上,玩家可以忽略自己不喜欢的活动风格。但那样的话,玩家就无法获得奖励卡,而这些卡可以用来解锁职业球员。每完成一个活动,玩家都会获得特定的卡牌。具体哪些卡牌,取决于事件的难度和类型。所以,玩家每天都得登录游戏看看这次提供了哪些卡牌。

活动的有趣之处在于它们适配真实的足球比赛。每当有趣的比赛结束后,实时活动会立即向玩家提供参与类似比赛的机会。这种机制为EA公司提供了明显的竞争优势,EA充分利用了这一优势。EA为玩家提供了一种轻松而有趣的方式来获得额外的职业球员,同时巩固核心游戏循环。结果是,《Madden NFL Mobile》在收入排行榜上占据了重要位置。

《Destiny》

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《炉石传说》和《Madden Mobile》证明了每日任务提高了免费游戏的表现。而Bungie则展示了这一机制同样适合于收费游戏。在Bungie的《Destiny》中——一款第一人称射击游戏,玩家可以与外星人在各种星球和游戏模式中战斗。玩家面临着极大的选择,但在如此大量的内容面前,他们可能难以决定自己想要做什么。这时每日任务又派上了用场,Destiny中将其称为“挑战”(Bounties)。

每个挑战都有一个小目标。通过完成这些任务,玩家可以额外增强角色。挑战分布在整个游戏中,并帮助玩家决定该做什么以提高角色属性。此外,这些挑战被划分为明确的类别,便于玩家快速了解需要完成哪些任务。

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每个挑战中都有一个或多个特定目标。在这个情况下,玩家需要在PvP模式中赢得一场单独的比赛。这里清晰地展示了“玩家对玩家”(上排图标)与“玩家对游戏世界”(下排)任务之间的区别。

挑战中最重要的是它们如何迫使玩家走出舒适区。在传统的第一人称射击游戏中,玩家通常会先玩自己感兴趣的所有模式,然后才会退出游戏。在《Destiny》中,玩家更有可能为了完成挑战而探索所有内容,即使是最不感兴趣的模式。此外,当《Destiny》中出现特殊活动时,Bungie会吸引玩家的注意力,并围绕该事件设计特别的挑战。某些任务简单,有些则较难,但每个任务都迫使玩家以不同的方式看待熟悉的游戏玩法。

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在《Destiny》中,有许多不同类型的挑战。某些任务非常常见,而另一些与游戏世界中的特定事件密切相关。

Bungie对每日目标进行了有趣的创新——她利用这种机制深化了游戏的世界观。玩家从游戏中的主要NPC处获得挑战。同时,他们会提供有关自己以及他们动机的信息。当玩家探索特定的游戏区域时,他们会获取任务。这些任务依据玩家的动作而变化,并帮助他们深入了解游戏的故事。所有这些构成了一个简单而周到的系统,使得《Destiny》如此吸引人并促使玩家每天都回到游戏中。

并不成功的案例

如果正确实施,每日任务会显著改善游戏。但如果这种机制被糟糕地实现,其效果恰恰相反。我将提供一些案例,说明每日任务如何未能为游戏带来应有的好处,并解释怎样改进。

《Vainglory》

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《Vainglory》是一款“为触控操作优化的MOBA游戏”,在链接中详细讨论——在手机端可能是该类型唯一的成功代表。游戏的强大就在于其游戏循环,而每日任务本应成为锦上添花的部分,却表现平平。虽然它们符合两个必要条件——给玩家有价值的奖励,且在有限时间内可用。但其设计和挑战内容却较弱。最终玩家只能感到失望。

《Vainglory》中这一机制的主要问题在于,玩家并未获得有趣的任务。有些任务常常要求玩家完成那些本来就会在游戏中做的事情——例如提升角色等级。其他一些,如在特定模式下打下一场比赛,虽感还不错,但如果这是一整天唯一的任务,执行起来就十分乏味。因此,玩家并未期待每日任务。相反,这机制不仅未能吸引玩家,反而令他们感到厌烦。

如果《Vainglory》能更细致地考虑每日目标系统,将会重新焕发活力。比如,可以增加更多的任务:治愈特定类型的伤害,或者在整场游戏中死亡一次。玩家将不得不使用不常用的角色,发掘新技巧。通过这些,他们能更深入地了解游戏,并感受到自己是更高级的玩家。当然,他们也会期待每天登陆游戏,看看有什么新的任务。

尽管游戏循环非常有趣与精细,但《Vainglory》的每日任务仍需进一步完善。

《风暴英雄》

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《风暴英雄》是另一款具备独特游戏循环的MOBA游戏,但并未能够成为同类型游戏中的《炉石传说》。原因有很多,其中最主要的一点是《风暴英雄》中每日任务的实现方式。与《炉石传说》相同,玩家每天会获得一系列任务,完成后会获得额外的金币。但与《炉石传说》不同的是,《风暴英雄》的每日任务机制表现得相当粗糙。

与《炉石传说》不同的是,《风暴英雄》中,当玩家走出舒适区并使用不熟悉的角色时,如果失败,将可能拖累自己团队中的其他四人。所以,在《炉石传说》中,玩家在完成任务时能够不断学习。而在《风暴英雄》中,任务则让人感到烦恼,最终导致玩家索性选择忽视任务。

此外,这些任务需要大量时间,尤其与《炉石传说》相比。为了使用特定角色赢得三场游戏,玩家需要在游戏中花费大量疲惫的时间。结果是,里面出现了一个令人沮丧的不平衡:没有任务,就赚不到游戏内货币,但又不想完成那些不感兴趣的任务。

不过对于《风暴英雄》,并不是一切都已失去。游戏中有许多不同的机制,可以创造一系列每日任务,奖励玩家使用他们喜欢的角色。例如,设计任务需要用马尔菲里翁(Malfurion)完成三个技能击杀,或者用莉莉(LiLi)一次性治疗三个人。这样一来,玩家将会期待任务而非避免它们。

结论

无论项目的游戏循环如何——都可以通过每日任务来改进。如果合理地实现这一机制,留存数据将得到改善:任何级别的玩家都有理由回来玩。此外,每日任务也会帮助玩家提升技能并获得成就感。而且,如果游戏添加新内容,通过每日任务来介绍将使内容的呈现节奏有所提高。

虽然这种机制看起来简单且无关紧要,但不应低估其重要性。合理的每日任务可以轻易融入游戏循环中——以至于没有它们时,游戏的想象都相对困难。如果这一机制得到周到应用,未来将为游戏带来长期益处。

来源:Deconstructor of Fun

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