31.08.2016

什么是元游戏?

在游戏中,元游戏是什么,它负责什么,为什么无论是免费游戏还是付费产品的开发者都应该记住它,Creoteam公司的总监和游戏设计师安德烈·科斯季尤什科在他的博客中进行了解释。我们在作者的友好许可下,在我们的页面上发布这份材料。

元游戏

游戏为玩家提供了即时反馈,这在现实世界中是缺乏的。它们以各种形式不断奖励我们的行为,满足我们探索新事物的需求,帮助我们感受到某些技能的提升。

然而,游戏还有一种秘密武器,即使是那些通常会成功抵抗它的人也会受到影响;它迫使玩家在日常任务中至少花费一个小时来完成游戏中的行动;它迫使玩家花钱来向其他玩家展示自己是多么厉害;它让玩家重新玩已经通过的游戏,却并不享受。这就是元游戏。

但当游戏设计师谈论元游戏时,概念往往会混淆,不同术语被混合在一起,每个人开始谈论自己理解的内容。

在这篇文章中,我想尽可能清楚地阐明“元游戏”这个概念的内涵。希望这能让你们能够用相同的语言讨论,并使你的游戏更好。

什么是元游戏?

最初的用途

这个术语的问题在于,不同的人赋予它不同的意义。这是历史上的一个发展。

在社交游戏和移动游戏兴起之前,“元游戏”这个概念意味着通过获取外部非游戏信息来为游戏做准备的行动,以及在游戏中利用这些信息。

例如,如果一个玩家为参加卡牌对战比赛而准备卡牌套牌,那是正常的游戏准备。但如果玩家研究卡组建设的趋势、研究对手使用的战术和卡牌,那就是元游戏。更详细的英文说明可以参考这里

这个概念常常会引起很多混淆,因为有时很难将游戏、游戏的准备和元游戏区分开来。

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在某次锦标赛中按流行程度划分的牌组。图片来自roadoftheking.com

新用法的出现

自2008-2009年社交游戏蓬勃发展以来,开发者开始专注于留住用户,将他们拉回游戏中。他们注意到,如果在已经完成的游戏中添加额外机制,例如“每日登录奖励”,那么第二天更多的玩家会再次启动游戏。或者如果延缓游戏进展,就会有玩家愿意花钱加速进展。

逐渐地,出现了一种对类似机制的命名需求,这些机制并不是游戏的核心部分,而是从外部添加的。

这些机制被称为元游戏,简称“Meta”(重音在第一个音节上)。

混乱

现在,当我们有了两个不同的元游戏概念,而对大多数设计师而言这些概念并不明确时,各种解读就产生了。

我特别阅读了一些现有的相关文章和报告。有人将元游戏仅仅与奖励系统联系在一起,有人则认为它与所有发生在游戏外部的事情有关,还有人认为它只是一些外部游戏循环。

所有这些表述的问题在于它们不够具体且不够实用。

我的实验

恰巧,我在“这还没变得流行之前”就开始尝试在我的游戏中添加元游戏。那时我还没有形成一套系统去实施,只是观察其它游戏并进行实验。

以下是我在游戏中所做的一些例子:

  • 在《绿野仙踪》中,添加了通过成功完成任务和小型游戏获得的积分。积分越多,就能解锁更多额外的游戏内容。
  • 在《火神玛兰》中,玩家需要收集水晶来改善女主角的房间。
  • 在《Collapse: 疯狂》中,我将所有游戏模式彼此链接,使得完成成就和通过某一模式的成功可以在其他模式中获得奖励。举例而言,最开始模式“困难”非常困难,但玩家在每完成5个成就并完成“挑战”模式后,会在“困难”模式开始时获得奖励。

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在《Collapse: 疯狂》中内容很少,因此我将所有模式做了循环,并在主菜单中创建了徽章,促使玩家重新玩游戏

随着时间的推移,我逐渐形成了比较稳定的理解,元游戏与游戏其他部分之间的关系。随着关于在社交游戏以及随后移动游戏中使用元游戏的信息如潮水般涌来,这一图景逐渐明确。因此,我想与大家分享。

那么,到底什么是元游戏?

元游戏是指主要面向开发者目标而非娱乐玩家的机制。

当我们以“奖赏、游戏循环和外部游戏机制”的一团混乱来观察这些不同的游戏机制时,它们对我们似乎既神秘又重要。我们不知道如何进行有目的的工作,因此统称其为“元游戏”,而最后依然只是处理我们理解的部分。

这样的表述在于,它概述了这些机制中最重要的内容。并不是奖励(可能没有)、也不是游戏外部性,而是它们目标指向的是开发者的目标。

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元游戏的隐喻往往是一根胡萝卜

总体情况

因此,任何游戏都可以分为两个部分:

  • 核心机制——开发者为让玩家体验特定体验、娱乐他们而做的一切。例如,射击机制、平台游戏中的障碍克服、近战的连击机制、赛车等类似机制本身就很有趣。开发者可能想让玩家感觉自己是国王、神、游戏工作室的老板或足球经理。在这种情况下,所有更具体地面向达成这些目标的机制就是核心机制。
  • 元游戏机制——开发者为实现自己的目标所做的一切。例如,让玩家回到游戏中、付费、继续玩等等。这些机制可以与核心机制非常微妙地结合在一起,使游戏更加有趣。但首先,它们是为了实现开发者的目标而被添加到游戏中的。

要把核心机制与元游戏机制区分开来,只需问一个问题:“这些机制最初是为了啥而被引入的?”如果是为了游戏体验,那就是核心机制。如果是为了其他目的,那就是元游戏。

元游戏的发展取决于变现方式

有趣的是,游戏的发展主要取决于开发者如何从玩家那里获取资金。不同类型的变现模式形成了各自的元游戏集合,进而改变了我们对游戏的整体看法。

街机游戏

长时间以来,游戏是按“付费即玩”的模式进行变现的。也就是说,想要玩,首先得付钱。

最早的电子游戏是在街机上推出的。这决定了其机械和元游戏的类型。

开发者想要从玩家那里得到什么?

  1. 让玩家对游戏产生兴趣,结果——付费并开始游戏。
  2. 确保玩家不会玩得太久。
  3. 让玩家回到游戏中。

为了解决第一个问题,开发者需要设计出有趣的游戏机制(虽然背景和图形也很重要,但我将这些元素视为在讨论元游戏时无关紧要)。

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从《乒乓球》到更有趣的《小行星》,再到更复杂的《外星人入侵》等,开发者不断努力提供更有趣的游戏体验。

为了解决第二个问题,有趣的游戏机制上叠加了一套难度迅速上升的游戏进程系统,让游戏变得越来越难,最终玩家根本无法继续玩下去。游戏难度快速攀升——你不能长时间玩下去。

为了处理第三个问题,开发者引入了排行榜。

1978年发售的《外星人入侵》被认为开启了电子游戏的黄金时代(1978-1982年)。不仅因为它的核心机制比其他同时期游戏更复杂,还因为这是第一次出现排行榜。玩家有了重新游玩的动机,以打破前一名玩家的记录。这实际上是第一款流行的“社交”游戏。

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来自《外星人入侵》的外星人已成为电子游戏的象征之一。

因此,街机游戏由基础机制和旨在缩短游戏时间并吸引玩家回归的元游戏组成。

我想提到的是,尽管元游戏是“外在于”核心机制的,但它使游戏对玩家来说显得更加有趣和有价值。在不断升级的进程系统和排行榜中,玩家找到了价值。借此,玩家可以学习游戏技能,并进行竞争。

主机游戏(核心游戏)

与街机游戏不同,在主机游戏中,玩家只需支付一次。因而,元游戏结构需要重新审视。

开发者想要从玩家那里得到什么?

  1. 让玩家对游戏产生兴趣,最终——购买游戏。
  2. 确保玩家能感受到自己花的钱值得(即能够从60美元的游戏中获得足够的乐趣)。

同样,解决第一个问题时,必须将游戏的价值融入基本体验。这最初是通过有趣的机制来实现的。后来,随着技术的发展,开发者开始吸引玩家提供新的互动体验或剧情。

市场营销愈发重要,其目标是将游戏的信息传达给受众,并说服他们一定要购买这款游戏。

第二个问题乍一看可能显得有些牵强,但实际上它确实塑造了我们对游戏的认知。

很长一段时间,开发者都在努力开发20小时以上(理想情况下40小时以上)的游戏。后来,由于内容制作成本的增加,游戏的时长开始减少。但即便是现在,AAA游戏也无法承受让单人模式低于8小时。

Firewatch

短时游戏时长与高价位的独立游戏在评论中常常受到众多负面评价(看看Firewatch游戏负面评价中主要抱怨的到底是什么)。

更重要的是,在活跃玩家中,“每小时游戏成本”是一个很流行的度量标准。我常常看到1美元/小时是游戏的一个很好的指标。因此,游戏时长对开发者来说是一个重要的“外在”目标。

为了解决这个问题,有许多方法。例如,核心机制中平台游戏的设计。一些可以用来加长游戏时长并让玩家感觉游戏不是“廉价复制品”的方法如下:

  • 创建这种游戏结构,使游戏有一个合乎逻辑的开始和结束。例如,设计4个关卡:丛林、沙漠、城市、冬季。每个关卡有5个位置。当玩家完成所有20个位置时,游戏结束。即,开发者设计了20个具有不同设置的位置,每个位置应用不同的机制。
  • 创建一个故事情节,设定游戏目标,让玩家有动力去完成这20个位置。例如,拯救公主/兄弟/世界。
  • 人为地增加某些位置的复杂性,以减缓玩家的进度。例如,在每个位置只能给3条命,而最后等待玩家的是一个复杂的Boss。如果玩家用尽所有命,就要从新开始该位置。
  • 在位置上创建秘密,寻找这些秘密需要额外花费时间,并为游戏增添深度。例如,在玩家的视觉范围内有些微不可见的区域,那里有奖励。
  • 创建新的游戏模式,在其中提供核心游戏机制的新用法。例如:快速完成Boss战,平台迷你游戏等等。
  • 创建特殊角色、物品或条件,让玩家再次完成游戏,但体验不同的游戏效果。例如,通关后开启一个具备三重跳能力的角色,但他的命数只有两条。
  • 创建成就,激励玩家重复部分游戏。例如,“找到所有秘密”或“用所有角色完成游戏”。
  • 等等。

所有这些方法都是元游戏的元素。为什么呢?因为它们的目标首先不是“让游戏更有趣”(虽然这也是目的),而是“让游戏更长”,或者“让游戏在玩家眼中更有价值”。

冒险岛

《冒险岛》系列——一个经典的平台游戏例子,具有毫无意义的故事情节、秘密、各种设置和生命限制。对我们许多人来说,这是童年美好的回忆。

上述部分方法也可能是核心机制。例如,如果开发者制作了一个关于赫拉克勒斯的游戏,那么设定12个位置并不是因为开发者想要让游戏更长(尽管这念头也存在),而是因为他们的主要目标是展示赫拉克勒斯的12项壮举。这样的游戏结构不构成元游戏。

免费游戏

与上述的变现模式不同,玩家可以免费玩f2p游戏。但在游戏中,可能有许多原因要求玩家付费(如加速进度、有强大的武器等)。

玩家在游戏中继续玩得越久,他越有可能愿意为游戏中的某个东西付费。因此,开发者的目标如下:

  1. 让玩家对游戏产生兴趣,作为结果——下载游戏。
  2. 确保玩家回到游戏中。
  3. 确保玩家在游戏中花钱。

和之前的情况一样,解决第一个问题时,核心游戏必须融入价值。此外,营销也是关键。

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2010年发现,许多玩家并不想要艰难复杂的SimCity体验,而只是希望能够轻松地建造自己的城市。f2p游戏给了玩家这种体验。这是城市建设类游戏的核心价值。

为了解决第二个问题,可以使用每日奖励和进度机制,这些机制会受到时间限制。

每日奖励仅仅激励玩家返回领取奖励。而游戏则必须不失时机地吸引玩家在其中花费一些时间。

经过精心设计的进度机制,受到时间限制,这是吸引和留住玩家的相当有效的方法。例如,玩家可能需要等待能量恢复、玉米生长、房屋建造、奖励产生或解锁游戏模式,赢得重要物品。
时间限制的整合方式有很多种,整体上,它们为玩家创造了控制感,因为生活中出现了可理解的“仪式”。

HeroesCharge

在《Heroes Charge》中,有很多计时器。玩家可以安排自己的日程:醒来后,花半小时到一个小时完成所有游戏模式。当计时器“充能”时,去工作。每天多次启动游戏,以提高角色等级。临睡前再次完成所有模式。

还有其它方法可以保持玩家的参与度。例如,利用整套社交互动机制。重要的是要理解,所有这些机制都是元游戏。

对于开发者的第三个目标也是如此。有各种手段可以迫使玩家花钱。这包括让玩家感到自己更优秀的机会、加速进展的机会、支付墙(即情况是玩家不能进步,或者进步速度大幅减慢,直到支付)等等。

正因为在f2p游戏中,开发者有很多外部目标(留住玩家、迫使付费、每天拉回玩家、让玩家不快速“消耗内容”等),这些游戏在很大程度上看起来就像一小部分核心机制被大量元游戏机制“包裹着”。甚至某些点击游戏几乎没有核心机制,只有元游戏。

我的游戏需要情节吗?

你可能会感到惊讶,在上面的元游戏示例中,我提到了情节。确实,考虑故事作为外部内容而非游戏本身的组成部分,是不寻常的。

但是如果元游戏是指玩家留在游戏中的机制,那么情节也可以是元游戏的一部分。

我们其中许多人都有这样的游戏,曾经想在中途放弃,但还是坚持完成,只为了知道后面的故事情节如何发展。我们的好奇心驱使我们,使我们想要了解这故事如何发展。即便故事情节很糟糕,我们的好奇心也引导着我们。

故事是否总是构成元游戏,并不是板上钉钉的事。正如我之前所说,我们需要问自己:“引入这个游戏机制的目的是什么?”

看看《超越:二元灵魂》。在这款游戏中,故事是最重要的。所有的游戏机制都是为了支持这段故事。虽然故事激励玩家在各关卡之间前进,但开发者设定这个故事的主要目的是为了提供新体验,让玩家获得新享受。

看看《超级马里奥兄弟》。在这里,故事只是为了激励玩家继续前进。

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马里奥在整场游戏中无果地试图从监狱中解放公主。

这两个完全极端的例子。但是大多数游戏都处于中间地带。例如,开发者希望让玩家有探险者的感觉。为此,他们构建背景、机制和情节,让你在其中寻找宝藏,遇到各种障碍并克服它们。这里的故事旨在让你代入角色,信服正在发生的事情。

另一方面,如果开发者削减开发预算而删去几处场地,编剧就可能为了使故事在剩余场景中合乎逻辑而重写故事。换句话说,故事本身并没有价值。它只是将这些关卡“粘合”在一起。

但是可以在《她的故事》中删减或缩短情节吗?我想可以,但会影响故事的完整性。毕竟揭开故事情节是整款游戏的基础。

初创设计师偶尔会给我写信,询问他们的解谜/平台游戏是否需要情节。我对这些问题没有明确的答案。毕竟,你必须清楚了解你的玩家以及他们为何玩你的游戏。他们是否有时间和意愿关注故事(观看游戏视频、阅读文本)?

例如,如果他们进行很短的游戏会话,以便互相竞争排名,那么他们很可能并不需要故事。他们的游戏动机不同(竞争、排行榜)。

另一方面,能够为你的游戏增添意义的故事,可以扩大目标受众,增加继续游戏的动机。

看看《传送门》和《编织者》。这两款游戏拥有很棒的核心机制。但是它们首先以其故事而闻名。

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在《传送门》中,有一群小众受众由于对传送门的核心机制感兴趣,而不断为其开发mod。但游戏世界在玩家心中存在的价值,来自于叙事和故事。

这不仅适用于独立游戏。AAA游戏,或许没有情节根本没有意义,因为故事(包括背景和角色)既能吸引大量玩家,又能激励他们完成游戏,同时为玩家创造巨大价值。

为什么需要这些理论?

移动设计师来自火星,核心设计师则来自金星

从第一天踏入游戏行业起,我就追求成为一个“全能战士”,也就是说,能够制作任何类型游戏的游戏设计师,能够编写故事、平衡、创建任务、设计界面、构建关卡和进行开发等。

与我周围的许多设计师的发展轨迹类似。在小型和中型工作室中,每个人都必须是“多面手”。

但是随着经验的积累,逐渐意识到设计师不可能全知全能。虽然许多设计部分的基本原则是相似的,每个领域都有很多细微差别和潜在问题,只有亲自遇到它们才能了解。

开发一款游戏多年后,设计师仅专注于该类型及其游戏元素的特定性。他变成一个专门人员。一旦转到另一种完全不同的类型,他必须从头开始学习很多东西。为了成功开发新游戏,他必须通过学习逐渐成为其他设计领域的专家。而且装有越多经验的设计师,对每个单独领域的了解就越浅。

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在Facebook上的“社交”文明,由经验丰富的西德·梅耶尔设计,却失败了。那时尚不明显的是,创造核心机制和元机制之间的鸿沟有多大。

这尤其适用于核心机制和元游戏设计,它们是完全不同的专业。移动游戏开发者不应当认为核心游戏设计师是落后的。因为开发元游戏是一项单独的专业。要理解这一点,需要专门从事游戏开发,关注元游戏的巨大重要性。核心设计师把时间花在了完全不同的技能发展上。

同样,核心游戏开发者也不应傲视那些开发“农场”类型游戏的人。设计变现、参与和留住玩家的机制是如同设计使玩家获得乐趣或表达思想的机制一样特定的学科。这些学科需要不同的思维方式和方法。

如果有设计师能做这两者,那是美好的。但很可能这些设计师在其中的某一方面做得不好。因为实际上不可能在这两个领域同时获得足够的经验。转入新的设计类型时,需要重新学习。

更容易设计

当我们理解了核心机制和外部机制之间的关系,明白了我们可以设计游戏不仅为了娱乐玩家,也为了达到设计或商业目标时,我们就能更轻松地构建整体设计,更容易找到设计问题的答案。

“这款游戏需要情节吗?”“玩家应该有什么样的进度?”“该游戏需要某个机制吗?”等等——这些问题应该是次要的。首先,设计师需要决定他们想要实现什么。接下来,可以将游戏的未来部分划分为核心元素和元元素。所有其他内容基于这一划分展开。

游戏设计是一个非常复杂又非线性的过程。在开发过程中,游戏可能经常表现得不够吸引人。理解不同类型的机制,有助于节省时间和精力,在寻找改善游戏的方法时。

举个例子,我常常在新手设计师的讨论中看到:“我游戏的战斗不有趣。或许,通过提供升级可以解决这个问题?”

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有一种感觉,好像一些初学者遵循着这样的规则:“在任何情况下,只要游戏显得无趣,就添加升级机制”。

这个问题听起来非常混乱。寻找答案的过程也不会简单。初学者设计师所说的“升级”指的是什么?核心游戏中的升级?还是元游戏中的升级?那元游戏的目标是什么?给玩家设定目标?留住玩家?还有其他什么吗?

需要理解是什么部分游戏没有发挥作用,并用合适的设计元素来修复这一部分。

毕竟,升级有不同类型。核心升级的设计方式需要使其成为游戏玩家如何体验战斗的组成部分。它可以局限在单一关卡或一次战斗内。元升级的设计方式则旨在实现元目标。通常,元升级是针对长时间游戏的内容,而不提高战斗的趣味性,尽管它可能会使游戏整体体验更有趣。

明确提出的问题是寻找正确答案的一半。

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在《Collapse: 疯狂》中,升级机制最初作为战斗系统的一部分。这就是游戏不可分割的核心体验。

元游戏与游戏化

有趣的是,以上描述不仅适用于游戏。现在,当我们学会了区分核心机制/行为/服务与元游戏时,我们发现,游戏化就是添加元游戏。这是一个旨在实现开发者目标的机制添加过程。例如,我们有一个核心服务:外语学习或在线商店。这些服务本身就为用户创造了价值。但开发者可以在服务中添加游戏元素,以实现目标。例如,开发者可能希望激励用户更频繁地使用服务、保持用户在服务中的参与、教会用户如何使用服务并使他们付费等。开发者可以采用从游戏中发展而来的整套元游戏机制:奖励、计时器、升级、成就,以及非常重要的(!)故事。现在,当我们对世界的理解更加有序,并理解游戏中的故事所在时,我们知道它们也可以用于激励用户。

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外语学习服务Duolingo中的个人资料画面:在这里有技能树、升级与等级,并展示每日进展。

这一切不仅适用于服务,也适用于我们在日常生活中所做的事情。晨练是一项核心行为。而因进行晨练而获得虚拟经验或成就则是元游戏。因为这些机制是旨在激励人们重返这一核心行为(晨练)。

顺便提一下,游戏化早已存在于我们的生活中:奖状和奖牌是激励人们执行各种行为的最知名和直观的方式之一。

最后的注意事项

社交游戏的快速增长,之后是移动游戏,让核心开发者和玩家感到元游戏是一种负面、欺骗的存在。但很少有人理解,开发者从视频游戏产业一开始就利用元游戏。街机游戏中的排行榜,早期平台游戏中的生命限制,以及附加在射击游戏上的故事——这一切都一样是元游戏,正如当代f2p游戏中的计时器、每日任务和季节性活动。

元游戏是延长游戏寿命、为其盈利的一种方式。若能与核心机制结合得当,元游戏能创造出优秀的游戏体验,让玩家长时间乐此不疲地玩同样的游戏。

我明白,这样的元游戏表述可能不寻常。但它帮助我更好地理解别人游戏的构架,以及更深入地理解我自己所做的事情。

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通过这篇文章,我希望将对元游戏的讨论带出f2p游戏中的循环环节。因为我们,作为开发者,可以更大范围地使用元游戏机制。

同时,游戏是一种复杂媒体类型,处于不断发展中。很难在游戏的世界里为所有事物归类。我也完全承认自己可能遗漏了一些东西,或没有考虑到某些因素。因此,建设性的讨论可以促进我们更好地理解如何让我们的游戏变得更好、更快、更有趣。

简要要点

  • 在这篇文章中,“元游戏”一词被赋予了新的意义,有时可用“附加”来作为同义词。最初,“元游戏”这个术语的用法与现在不同。
  • 任何游戏中的机制可以分为两种类型:
    • 核心——主要是为了娱乐玩家而创建的。
    • 元——主要是为了实现开发者目标而创建的。
  • 大多数机制可以是核心机制,也可以是元机制,具体取决于它们被引入的目的。尤其是,情节可以是元元素,能给予玩家目标,并促使玩家回到游戏。
  • 核心机制和元机制可以和谐地结合,创造出有趣的游戏体验。
  • 开发核心机制和元机制往往需要设计师不同的技能。因此,安排不同的设计师来开发这些游戏部分是有意义的。
  • 元机制是游戏化的基础。
  • 开发游戏时,无论是否包含元游戏,总是要问自己一个问题:“我为什么要引入这个机制?”

原文:kostyushko.com

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