29.08.2016

Fun或消失:33个评估游戏成功的关键指标

公司SOOMLA 在一篇帖子中汇总了指标,可以大致估算游戏的成功程度。我们来分享一下。

33

在商业中,最有效的工具之一是通过设定的基准对项目进行粗略初步评估。这个方法在需要快速评估项目可行性时非常有用。在移动游戏行业中有一整套这样的基准或KPI。这其中包括33个指标。

留存与参与

1. 第二天(D2)良好的留存率为40%。

2. 第七天(D7)好的数字为20%。

3. 第三十天(D30)为10%。

4. MAU与DAU的比例:差的指标为1比10。在真正吸引人的游戏中,这个比例趋向于1:3。换句话说,33%的用户每天都会玩这个游戏。

5. 会话时长:需要大致维持在7.5分钟。尽管在某些类型的卡牌游戏和桌游中,这个数字在10到15分钟之间。

6. 根据分析公司Flurry的数据显示,2015年第二季度用户每天在游戏上花费的平均时间为33分钟。这个数字低于第一季度。当时这个时间为52分钟。

营销与用户获取

7. 从总收入中花费在营销上的比例:

  • Zynga:22%
  • Glu:20%
  • King:18%
  • 对于小型公司,这个数字可能为30%

8. CPI(在第一世界国家):高值为$10(用于策略游戏),低值为$2(用于休闲游戏)。

9. 上架后的下载增长:截至2015年下半年,应用上架后的游戏下载量平均增长了130%(根据App Annie的数据)。

10. 登顶后的下载增长:100%的增长(每一个付费安装对应一个自然下载)。

11. 用户获取活动第一周的ROI:对于上述留存率的游戏为12%。对于留存率较低的项目,约为20%。

12. App Store前10名游戏的数据:每日下载量至少72,000次,收入至少为每日$47,000。

13. App Store前25名游戏的数据:每日下载量至少32,000次,收入至少为每日$23,000。

14. App Store前50名游戏的数据:每日下载量至少23,000次,收入至少为每日$12,000。Google前50名的收入为每日至少$6,600。

15. CTR:横幅广告为0.25%到0.75%。对于全屏广告,这个数字为5-10%,但相当一部分点击会是意外的。

16. 点击转化为安装的比例:在iOS上为11.9%,在Android上为13.5%,根据Branchmetrics的估计

货币化

17. 第一世界国家的ARPDAU:最低值为$0.005(单一货币化方式为横幅广告的游戏)。最高值为$1(日本的一款硬核战略游戏)。对于Glu,这个数字为全球$0.08,对于Kabam、A Thinking Ape、PerBlue和DeNa的值在$0.4至$1之间(对于硬核游戏)。

18. 第一世界国家内带有广告奖励视频的游戏的ARPDAU:最低值为$0.005。如果再加入奖励视频,则某些估计的数字可能上升至$0.09。

19. 第一世界国家的LTV(来自IAP和广告的收入):结果可能相差很大。硬核游戏的LTV可达到$20(对所有玩家,而不仅限于付费用户)。对于一款表现良好的赌场游戏,数字可以达到$10。下限为$0。如果游戏未设置货币化,那么可能一无所获。

20. 第一世界国家的LTV(仅来自广告的收入):最低值为$0.1,最高值为$1.5。

21. 第一世界国家内可奖励视频广告的CPM:对某些类型的广告,数字可达到$60。最低值在$15左右,越频繁展现视频,数值越低。

22. 第一世界国家内视频广告的CPM:对大多数游戏为$8到$15。但同样,如果展示视频过于频繁,数值会降低。

23. 第一世界国家内全屏广告的CPM:$5至$10的eCPM。

24. 第一世界国家内横幅广告的CPM:$1至$3的eCPM。

25. 玩家转化为付费用户的比例:在一个月内,平均值为1.5%;在一天内为0.3%。

26. 收入流入:10%的付费玩家通常为项目带来50%的收入。

27. 付费用户的LTV(最终的ARPPU):对于硬核类型约为$500,赌场游戏为$200-300,三消类可以达到$150,但通常为$50-$100。

28. 广告带来的总收入比例:对硬核战略游戏为0%,对中间型战略和模拟游戏为10%-15%,对CCG和桌游在25%-30%左右,对于赌场和休闲游戏可达到50%。

市场研究

29. 如何从Google Play的游戏评级中计算出大致的MAU(方法1):

  • 获取游戏在Google Play的评级;
  • 除以游戏上市后的年份数量;
  • 乘以10(得出的结果可能比实际MAU高或低30%)。

30. 如何从Google Play的游戏评级中计算出大致的MAU(方法2):

  • 获取Google Play上的最低下载量;
  • 除以游戏上市后的年份数量;
  • 除以2(得出的结果可能比实际MAU高或低30%)。

31. 每个用户的应用数量:在Android用户的设备上,平均安装了95个应用。

32. 用户每月安装多少个应用:平均用户每月安装1个应用。

33: 2015年移动游戏市场的总规模为340亿美元(根据App Annie的估计)。

来源:SOOMLA博客

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