26.08.2016

1С 关于 Renoir: "我们决定制作一款忧伤、缓慢而聪明的游戏"

丹尼斯·马尔采夫,1C的制片人,讲述了为什么俄罗斯公司着手出版生于Soulbound Games的黑色诺尔捷克项目Renoir,该项目未能通过Kickstarter启动。

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Renoir的命运并不简单。该游戏在2015年通过Kickstarter筹集资金,但未能达到启动所需的金额。为什么1C相信这个项目?

马尔采夫

丹尼斯·马尔采夫

我们看到了一幅风格独特的黑色诺尔画面,觉得很喜欢。而且,旁边有一位开发者(BWF),在叙事游戏和解谜方面有着良好的开发经验。诺尔类游戏并不多,但它们有相当大的受众。我们决定为这个受众制作一款高质量的游戏:悲伤、缓慢、聪明,内部有着有趣的故事。

那么,1C是如何决定出版这个捷克项目的?背后有什么故事可以分享吗?

其实没有什么特别有趣的故事。捷克团队因为一些内部原因无法继续开发,我们成功商定了互惠互利的条件,着手实施项目。

你们接手了他们的开发成果,但拒绝支持捷克团队,把游戏交给了BWF,这是出于什么原因?

捷克团队并没有打算继续开发,因此将开发工作交给了BWF。

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捷克人对此没有不满吗?

没有,我认为我们的提议对他们来说是非常理想的。

根据最近发布的信息看,游戏进行了非常严肃的重构。你们一开始就预料到会进行如此大的改动吗(难道不如自己从零开始制作一个类似项目)?

游戏并不是被重构,而是逻辑上得到了发展。重构是指对一些几乎完成的内容进行完全或几乎完全重新制作,而Renoir在那时更像是一个概念,拥有一定数量的图形资源和故事。

我们添加了合理融入概念的游戏机制,丰富了谜题类型,引入了室内场景——在我看来,这完全是发展,而不是重构。故事情节经过了相当大的改编,我们改变了叙述方式,以更吸引人(不仅我们认为如此,BWF与美国的专业编剧合作,这些修改得到了全体一致的认可)。

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如果有机会回到过去,你在这个项目中做出的决定是什么?

目前一切都令我们满意。接下来市场会将一切安排到位。

顺便问一下,游戏中具体有哪些地方和原因进行了更改?

这些在我们首篇游戏发布的信息中有详细说明。

说到具体的,最初的画面相当平面,摄像机距离较远,这妨碍了对环境的细化。现在游戏中的摄像机根据地点的需求移动(复杂的解谜要整体展示,而在玩法较少、剧情较多的地方,可以调近摄像机,展示更加细致的环境和角色)。

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而不是CG动画,我们决定使用漫画——在我们看来,这更适合诺尔游戏。

游戏机制上的主要发展——Renoir现在不再是解谜中的被动观察者,他也有了自己的角色。幻影可能被夹在两者之间,若没有詹姆斯的帮助是无法解脱的。一些谜题需要Renoir逐步推进到达不同的水平,并不能立即解决。这变得更加有趣,允许我们创建更复杂的组合。

看完预告片我有些惊讶。老实说,我以为游戏在画面上会更像《这场战争真是残酷》(即将会是剪影,而不是完整细致的3D模型)。这是否被讨论过?如果讨论过,为什么放弃了这样的图形风格?

细节丰富,虽然并不是很强,但只有Renoir本身是如此。幻影虽然变成了3D模型,但依然是幻影,它们在Renoir(和玩家)眼中就像来自另一个世界的生物。

为什么决定用三维的形状代替平面的阴影?

因为这样更美观!

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最后一个问题:你们对项目的期望是什么,计划何时发布(例如,计划在Steam上售出多少份)?

我们的期望很简单——我们是商业组织,大家都需要养家糊口,支付账单。所以我们计划制作一个盈利的项目。如果能做出一款出色的游戏,粉丝们就会用人民币、美元或欧元进行投票。如果一开始的数据积极,我们计划继续开发移动和主机版本的游戏,并希望继续发展这个品牌。

谢谢你的采访!

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