24.08.2016

开发者日志:伦敦的一天 #1

莫斯科OWL-studio的创始人和艺术总监维拉·维利奇科在App2Top.ru上讲述了视觉小说《伦敦一天》的开发历史,并分享了首批销售成果。

开发者日记 - 《伦敦一天》

1. 一切从何而始

创业是从哪里开始的?总是千差万别。有人脑海中萦绕着大量“百万创意”,其中之一迟早会实现。有人花了好几年酝酿一个想法,某一天突然找到实现它的资源。对某些人来说,随机因素起到了推动作用。

我一直以为自己不会一直“为别人工作”,但与此同时,我停止工作的那一天和开始为自己工作的那一天,始终在远处等待着——今天还不是,今天只是学习和工作,工作中我平稳地在职业阶梯上攀登,从一名普通的员工成长为艺术总监。

然后有一天,我和一群我不太熟悉的人一起度假——他们都是各自的职场精英,很多人都有自己的生意。他们年纪比我大,经验更丰富,或许,他们在我一直想去的地方。我问其中一位,他是什么时候成为自己公司总经理的。他稍微思考了一下,告诉我的是个数字——26岁。“我已经27岁了,”我有些困惑地想,“我到底做错了什么?”

我从假期回来时,心中有了明确的信念——必须立刻开始做点什么,否则就会晚了。彼时我尚未清楚自己该做什么,应该从何开始,以及等待我的困难,但我突然意识到,现在必须行动,否则我所有的梦想都会停留在梦想的阶段。

当晚,我和朋友分享了我的想法,那时他在一个社交项目担任项目经理。

—— 听着,我跟他说——我们需要组织自己的工作室。
—— 嗯,也许有一天可以尝试一下……
—— 不,不,您不明白。现在。今天起,我想开始做这个。你跟我一起吗?
—— 啊,嗯…啊,当然!为什么不呢!自己的工作室!好主意!

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几天后,我们找到了一个多年来一直酝酿个人项目但未能找到志同道合者的程序员。我们向他透露了征服游戏产业的秘密计划,他同意加入我们的行列。

就这样,OWL-Studio的前期故事开始了——当时它甚至没有名字,更不必说商业计划、时间线或其他明确的想法。然而,我们有目标,有愿望——这显然是一个好的开始。

接下来几个月,可能是工作室存在以来最辉煌的时光。我们在工作后聚在一起,讨论想法和计划,构思故事,最终构成了后来的视觉小说《伦敦一天》,在笔记本上绘制游戏机制的草图,并为角色起名字。团队合作的第一个标志开始显现——我们开设了一个Google文档描述项目,并建立了一个共同的Dropbox,放置参考资料和草图。

在这段旅程中,我面临的第一个问题是如何从言辞转为行动。在酒吧和朋友们畅谈美好理想是件美好的事情,但每天下班回来,放弃电视剧、打游戏和与家人闲聊的时间,投入无偿的工作——即便这是我们自己的想法和事业,连我都很难强迫自己去做。显而易见,合理地兼顾工作和管理自己的项目是不可能的,我必须做出选择——于是,我把艺术总监的职位换成了早已被遗忘的自由职业者。幸运的是,我与自由职业时期保持的一些旧关系仍在,我可以灵活安排日程。逐渐地,我们的小说开始逐渐成形。第一个草图、用户故事的分镜、界面模型,以及第一版很奇怪但已能实际运行的演示,玩家可以探索到一个地点,甚至可以在其中呆着。

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在这个阶段,我们遇到了一位年轻的市场营销人员。她非常积极和充满活力,拥有我们甚至未曾想象过的丰富经验,最重要的是——她也有自己的项目想法,需要团队。我们向她展示新进展,她也告诉我们自己的想法——我们彼此被吸引,并决定合作。

因此,工作室逐渐开始变得有组织。我们想出了名字(最初小说名为《伦敦的一周》,缩写为OWL),提交了品牌注册申请,购买了十个用户的Jira,设置了任务,准备参加首次“公开亮相”——在莫斯科举行的春季DevGamm会议。

在这次准备过程中,我遇到了形成工作室的第二个问题——如何从朋友变成团体中的领导者。我们有了第一次的截止日期和责任,这让我们很难要求朋友们遵守这些截止日期,尤其是考虑到他们并没有获得任何回报,只是完全基于热情和自主性参与……尤其当你是女人时尤其困难。在这个阶段,我们失去了团队中的第一个战士——项目经理审视了这场灾难的规模,明智地决定“保持朋友关系”。

无论如何,在2016年5月15日的早晨,我们紧张而全力以赴,聚集在DevGamm的展示台边。此时,工作室不仅有了名字,还有网站、企业邮箱和工作名片,网页上有项目描述页面,演示版本包括多个地点、视频短片和第一款带有符文绘制的迷你游戏。

可以说,这次会议是工作室发展的一个关键时刻。正是在这次会议上,我彻底明白我们在做什么,目的为何,风险如何,以及可以采取哪些措施来规避这些风险。在此之后我们的兴趣小组终于开始转变为真正的初创公司。

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2. 从想法到商业

于是,会议结束了,我们经历了首次公开亮相的冲击,在众多业内人士中体验到了我们的困难与潜力。

问题一——速度。以我们当时的工作速度,想要达到计划中的目标,我们需要三年的时间。我认为,热情充其量也只能持续一年,甚至更短——而展示完全可能成为团队唯一的成就,而项目则缓缓消失于无形,成为无数同类未完成项目中的一滴水。这个问题直接导致了第二个问题。

问题二——资源。热情固然好,但资源极为有限,结果也不可预测。为了有效地改善局面,必须让团队以薪资为支撑,最好是长期而不是加班。

问题三——视觉小说,天哪!我们开始时,想来是从已有的基础上出发,而项目类型最初并不明显——看上去像冒险,或者也可能是有元素的HOG,甚至还有一些解谜(我们之前提到过)。经过DevGamm的显示,很明显,我们无法实现冒险类型,因为没有游戏设计师和编程资源,HOG也无法实现,因为我作为艺术家并不赞成HOG。不过,我稍后会详细说明。

于是,我们意识到我们正在做的不过是视觉小说,而同行开发者对此的反应形态各异,但本质上都是相似的:“让我给你推荐一个好的心理分析师。”

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在这个阶段,我有幸遇见了我未来的商业伙伴。在此之前,他并未在游戏行业有过涉及(如果不算在《魔兽世界》领导40人组队进入地下城),但他正是我们所缺少的——商业经验和高超的分析能力。他对我们产生了兴趣——不仅是对我们的项目,更是对我们团队的潜力。我们一起制定了发展计划,帮助解决上述问题。

为了把工作室发展作为基础,并为新小说提供资源,我们决定利用团队最强的一方——艺术团队。这得益于那些自由职业者时期的关系,以及数年工作中建立的艺术家联系。过了一段时间,我在社交平台上创建了一个个人艺术页面——它迅速发展成了一个面向艺术家的教育和信息门户。在那里,我定期举办在线讲座,撰写文章,发布自己的作品,随着时间的推移,这个页面不仅成为良好的候选人库,还为我树立了艺术家愿意合作的声誉。工作室的活动分为两个方向——专注于小说的开发和外包订单的工作。与合作伙伴达成一致,在资源的分配上,我们可以把所赚取的收入等量转移给小说的开发。但同时,小说也成为工作室在客户面前的“橱窗”,展现了我们的能力,并帮助我们建立新的联系。这个机制逐渐启动:第一章的开发几乎花了一年时间。第二章几乎是第一章的两倍长——但只花了四个月。

刚才我承诺会回到“为何不选择HOG”的问题——从艺术的角度看,HOG并不是一个最优的类型。这是一个纯技术性的东西,观众很难理解——HOG的本质在于场景中堆满了大量的小物体,并且它们可能会处于不同的位置。这将画面变成了一堆垃圾。首先,如果整个画面均匀并微细化——不清楚要看哪里,前景和背景在哪里,什么是主要的,什么是次要的。其次,举个例子,桌上有一盏灯,灯下有一只水壶。光线从灯照射在水壶上,并投下相应的影子。假如我们把水壶移到别的地方,光影会如何变化?理想情况下,它们应该随着水壶的位置改变而改变。但利用2D图形是无法实现这一点的——如果不是,我们就得为每种情况单独绘制。在经典的HOG中,这个问题简单地解决了——物体没有明确的光照和阴影。

似乎没有什么不同?HOG仍在运作,存在大量其他艺术大同小异的事物,所有这些微妙之处只对艺术家而言是易懂的。

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但人类大脑可不是那么好糊弄的。实际上,它并不相信糟糕的图像。当然,游戏的成功不仅仅归功于视觉效果——游戏设计、编程、市场需求、竞争及偶然性都起着重要作用。但在其他条件相同的情况下,画面糟糕的项目注定失败。而随着行业的发展,视觉的重要性日益突显——既是项目的橱窗、包装,也在竞争愈演愈烈的市场中吸引眼球的质量特征。

不过,这只是一个抒情的插曲——现在我们回到“主体”上。

那么,前两个问题已解决。可是在这一阶段,我迎来了新的启示:愿意为热情工作的人,往往不承担责任。而那些对责任持平静态度的人,则极少热情工作……因此在刚开始的成员中(第二位艺术家、程序员、编剧、项目经理、市场营销人员以及偶尔汇入团队的一些闪烁的“帮手”),只有艺术家经受住了责任的考验——她转换为全职工作,投入更大精力。其余的团队成员不得不更换。

经过一段时间,团队逐渐成立,工作室的业务开始正轨运行,曾经在纸巾上的模糊构想,终于演变成了我自己的事业。接下来就是第三个问题——视觉小说,这个小众类型,行业中最具争议的类型之一。

3. 为什么选择视觉小说?

这个问题我们收到的频率高得惊人,以至于团队内早已酝酿着制作这样印有文字的公司T恤的想法。

前面我提到了项目的初衷,为什么它是这样子的。那么,为何我们今天依然在辛勤工作?项目为何在不断壮大、发展,经历了软启动并在Steam上以英文本地化发布,为什么我们计划推出另外三部分?

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俄罗斯视觉小说的主要问题在于——缺乏。更准确地说——缺乏有质量的产品。这个类型被普遍认为是如此缺乏前景,以至于经验丰富的开发者根本不愿意涉足。大多数即便上市的俄罗斯视觉小说,也都是在统计上证明了这一点。但视觉小说到底是什么呢?它本质上就是一本图画书。游戏性不重要,甚至在这个想法中也是次要的——重要的是一个好故事和引人注目的视觉效果。正是这两点缺失了绝大多数俄罗斯视觉小说,也因此决定了它们的命运。

然而,现在我在这里大胆地进行这样的思考——在将项目推进到发布阶段并获得用户反馈后。刚开始工作时,我并不相信这个项目,也怀疑它是否会给我们带来实质上的利益——但我相信团队,并理解尽管面临各种批评,我只有在没有其他选择时才会放弃它。在DevGamm上首次亮相后,我本可以就此“不再坚持”——说这项目没有前景,放弃它去做其他事情。但那需要多少资源?我们在启动阶段还要再拖延多久?我必须决定——是选择在明显重重障碍面前放弃,还是冒险投入所有现有资源,继续前行。我决定尽我所能,让项目走到最后。

于是,在今年春天,我们在Android平台上进行了视觉小说的软启动。流量并不特别多——我们至今未买流量,所有取得的成果均是靠自己的手。我们在“VKontakte”上建了一个几百个用户的群和几篇游戏媒体的评论,但加上盗版玩家,我们积累了足够的玩家——根据软启动的结果,我们发现约有90%的用户看完了整个小说。

当我与合作伙伴看到这个数字时——我们大为震惊……我们迅速审视了团队中的某些优先事项,并加快了第二部和本地化的开发。

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8月10日,第一部和第二部小说在Steam上以双语版本发布。小说的字符总数约为85万字,游戏时长可达12个小时。第二集包含三个不同的结局。最短的通关路径大约需要4.5小时,平均游戏时间在6到9小时之间。目前30%的用户看过最终字幕,2.2%的用户获得了“圣骑士”成就——这意味着他们探索了所有现存的发展路线。

现在谈论整个项目的未来仍为时尚早——距离发布并未过太久,还有很多努力要付出,而最终结果目前也还无法预测。不过,我现在所看到的是:有时,即便周围的人都在说你在做一些荒唐的事情,最终把事情做完是值得的。是的,或许你真的做了一些荒唐的事,他们确实是对的。但如果不是呢?我曾听过一句优美的格言,不记得出自何人——“那些在事业上取得成功的人,和那些未能成功的人之所以不同,只是因为在某个时刻他们没有放弃自己的事业。”

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