Warbits 游戏的事后分析
Risky Lab,策略游戏Warbits的创作者,讲述了游戏的制作过程。我们翻译了这一内容与大家分享。
愚蠢的想法
虽然我们在Warbits上取得了成功,但这个想法一开始是愚蠢的。并不是说根本不值得实现。只不过,作为游戏开发的首次亮相,如果能优雅一些会更好。毕竟,花费四年的开发时间和数千美元的私人资金打造一款针对单一平台的小众策略游戏,是非常冒险的。是的,我们的游戏确实有未被占领的市场空间。然而,我们在第一次尝试时确实打得比较大。我们非常幸运:游戏被选入“编辑推荐”,并在App Store中获得了两周的推荐位置,因此我们将永远心存感激。然而,根本没有任何保证。幸运的是,Warbits 取得了成功——这要归功于我们的努力和无数的朋友支持。
不要和陌生人说话!
Risky Lab 是一个普通的双人独立工作室,唯一的小特征是:在四年的开发过程中我们从未见过面。
程序方面由来自波士顿的乔·博尔盖蒂(Joe Borghetti)负责。而我,来自达拉斯的雷利·斯特鲁普(Reilly Stroope),负责所有美术工作。我们是在一个小型技术和艺术论坛上认识的。我们共同的愿望是开发一款移动游戏,于是2012年我们开始在闲暇时间制作我们的第一个项目。稍后(哈哈!),在2016年4月,我们完成并发布了Warbits。
Warbits的想法是如何诞生的?
其实我们之所以开始开发,是因为我们天真得不可思议。Warbits的灵感来自于将《Advance Wars》的魔力带入移动平台的愿望。快速制作一款可爱的游戏。没什么复杂的。按我们的估算,这需要大约6个月。很快我们就意识到,正是使《Advance Wars》系列在看似简单的外表下变得如此深邃的因素。游戏实际上一点都不简单。
那么你们是怎么做到的?
在只有两名零经验的热心者的情况下,制作高质量的项目,这真是一个搞笑的想法。但我们诚实地尝试了。我们通过坚持不懈来弥补经验不足,并花费了大量时间。我们两个都同时在全职工作,这也决定了Warbits的命运。开发进程因此大大放慢,但这也让我们有了前两年时间来弄清楚这些游戏到底是怎么做的。因为我们把这件事更看作是一种爱好,而不是潜在的主要收入来源,所以这大大降低了压力水平。我们很快习惯于晚上下班后回去做Warbits。一开始我们通过很长的电子邮件链相互交流,后来转向了谷歌Hangouts,这让我们能够保持持续的联系。通过Hangouts我们可以在一天中快速交流想法,晚上就可以进行语音通话。
开发过程
- 语言:Objective-C
- 引擎:Cocos-2D
- 平台:通用iOS
Warbits的开发耗时4年。我并不是说制作一款像Warbits这样的游戏需要4年。是我们花了4年时间。当你想制作一款游戏时,开始就了解游戏是如何制作的,这是不错的。我们在这四年中花了大量时间去弄清楚各种陌生的事情——如何在Objective-C上编程,什么是精灵图和git仓库。
我们一开始完全不知所措,但逐渐理顺了过程。我们使用Trello、Dropbox和Google Hangouts合作。试过其他项目管理工具,但使用起来较为复杂。此外,并不是所有这些工具提供的功能对我们都是必要的。我们需要一个地方来收集想法并进行工作。因此,Trello能够根据我们的需求不断调整,成了理想的工具。
我们的爱好花了多少钱?
除去购买笔记本电脑或智能手机等设备的费用外,所有开销我们和乔均摊。回过头来,我意识到我们是相当节俭的。
总费用: $12,384
支付给自由职业者的费用: $11,029
- 音乐和音效:$2,395
- 宣传视频:$1,650
- 关卡设计:$1,060
- 后端编程(未使用):$5,600
- 地图编辑器(未使用):$324
Apple开发者许可证: $396
Dropbox Pro: $959
MacBook Pro(未计入总费用): $2,248
哪里没有成功?
正如我提到的,不该立刻去搞Warbits。这个项目太雄心勃勃,机制太复杂。因此,所有的事情都是通过痛苦和折磨获得的。
这其中包括在进行后端编程上的巨大投入,而我们的评估在游戏的未来工作量之前就已经完成了。如果我们从较简单的游戏开始,那么在这个项目的工作中会更有信心,也能更快完成。回顾过往,我明白每一个遇到的问题都是因为缺乏经验。如果没有特性,Warbits可能会被完全忽视,那时我们只能自责。总是更容易接受一个小项目的失望,而不是把一切都投入到一款大游戏却大失所望。
发布
- 发布于4月13日下午6点
- 全球发布(仅限英语)
- 标准价格为$3.99,发布期间优惠至$2.99
- 拥有20个战役以及在线和本地多人游戏
在推出的前几天,我们发现App Store的“新游戏”更新速度降到了最低。我们甚至听说有些开发者被告知这周不要发布。不用说,我们非常紧张。但第二天早上,名为“为地球而行”(Apps for Earth)的慈善活动启动了。在通常出现新应用的地方,现在是参与活动的应用。而稍下方则是包含Warbits的“编辑推荐”。我们欢呼雀跃。
我们有一个理论,认为“为地球而行”的启动推迟了大型应用的发布日期,从而使Warbits进入了“编辑推荐”。我们非常幸运,即使活动结束后,我们还在特性列表中持续了一周。没有比这更好了!
销售与评价
我们制作了一个付费的小众游戏,并以不寻常的方式发布。因此,很难将我们的结果与其他游戏进行比较。希望下述信息仍然能引起兴趣。
在前两周的销售中,我们获得了总收入的87%。第二周的推荐对最终收入影响很大。
正如图表所示,一旦“为地球而行”活动结束,我们的特性就移到了App Store顶部,带来了首次销售的激增。在发布后的第一个星期五,我们售出了5,000份。看到Warbits尽管价格为$2.99但仍在iTunes的排行榜上拼命攀升,这非常有趣。现在,一切恢复正常后,我们每月销售约1,000份。
来自美国App Store的数据(2016年4月15日)
- 销售额:5,290
- 总类排名:#15
- 游戏类排名:#11
- 策略类排名:#3
- 冒险类排名:#4
销售数据
- 发布后第一周总销售:26,000份
- 第二周:19,500份
- 累计销售:53,100份
- 总销售额:$173,000
- 总收入:$116,000
在iTunes和博客上收到的评价都极为积极!
尽管我们向很多著名游戏网站发送了数百封邮件,但那里的评论依然没有。然而,移动游戏社区却非常喜欢我们。
从一开始就明白,讨好所有人是不可能的。读到负面评价总是让人感到不快,但一些评论可能帮助我们发现一些不太严重(或其实并不罕见)的bug。我们努力去回应所有的反馈。
结果怎么样?
我们认识了许多有趣和热情的人。来自朋友、玩家和专业开发者的支持是无价的。测试团队给予了我们极大帮助,这些人也一直陪伴着我们直到最后。我们学到了很多关于如何制作和销售游戏的知识。一开始,我们当然不知道自己在干什么。但学到的经验教训将帮助我们进行未来的项目。我们的游戏受到了极好的评价,因此我们期待着能尽快开始新的项目。
来源:Gamasutra