游戏中的内容分配
关于《流亡之路》有哪些不足,以及应该如何在游戏中分配内容,Game-Wisdom的创始人兼主编乔什·拜策(Josh Bycer)进行了介绍。
我发现自己对《流亡之路》以及其设计的不合理之处感到恼火。对此内容分配的误解是许多独立开发者常犯的错误。内容分配是指向玩家展示内容和机制的顺序。理解这一点极其重要。
设计中的优先级
游戏越复杂,正确分配内容越重要。如果一开始就将所有内容一股脑地呈现给玩家,必定会吓跑他们。而且,用户甚至无法理解游戏的运作原理,如果从第一分钟起就让他们“吃不消”。
出色的游戏设计师知道,适度提供内容是非常重要的。不论游戏类型如何,认为这只适用于教程是错误的。即使是界面的外观也与内容的提供能力有关,关于这一点我将在这篇文章中说明。
我们之前已经多次讨论过,游戏机制出现的顺序取决于每个机制的重要性。老话说:“学会走路,再学跑步”。
对于动作游戏来说,这一概念非常容易理解。动作游戏通常通过关卡设计来教导玩家。如果是其他类型的游戏,就复杂得多:向玩家解释所有机制并不是一件容易的事。
在《外部交易公司》中,教程被分成几个部分
对游戏玩法越重要的机制,越早向玩家展示。例如,在游戏《外部交易公司》中,开发者将教程分为几个不同的部分。这个教程按需向玩家介绍系统,以便玩家不仅能看到游戏的运作方式,还能理解游戏流程是如何构建的。
玩家所见
虽然教程和教学关卡非常好,但需要在这两个阶段之外也向玩家解释发生的事情。请记住,玩家会认为,一旦他们获得一个新功能,必须立即使用它。
独立开发者常犯的一个错误是“菜单中的混乱”。这意味着从一开始,所有菜单选项对玩家都是可用的,而没有任何解释。如果某个选项从一开始就锁住,这并不意味着你的UI设计有问题。如果某个选项暂时不需要使用,就不应允许玩家使用。就是这样。
许多策略游戏从教程一开始就向玩家抛出所有机制,这让学习变得困难
一些游戏设计师甚至在教程阶段就犯了错误。简单地将教程与游戏过程结合在一起,会导致玩家从第一分钟起就能使用所有按钮和功能。这样,玩家根本不知道该将注意力集中在哪里。此外,如果游戏过程受到一些预设的影响,教学就应该从这一阶段开始。
同样重要的是,在教程期间不要在多个游戏系统之间来回切换。即使是理解一个系统,也相当困难;如果有两个以上的系统,这对玩家来说就变成了一种折磨。
现在,当我标记完所有关键点后,让我们回到《流亡之路》,谈谈我对它的看法。
实时学习
当玩家得到或看到新内容时,他们会得出结论:这个东西必须立即使用。否则,设计师为什么要向他们展示呢?这就是内容分配的能力—玩家应在需要时获得信息。
在《流亡之路》中,有一个针对高等级玩家的超级地下城。为了到达那里,必须在第1至第3幕中完成六个特殊地下城。只有这样,这个超级地下城才会开启。但是,开发者没有告诉玩家这一点,这是不正确的。
首先,新手不明白这些地下城是为高等级玩家准备的,因为这些地下城出现在四个章节中前面的三章里。由于它们在你升级之前就开启,去那里几乎是自杀。而且即使玩家错过了这些地下城,第三幕中也会出现与之相关的任务,从而让人觉得必须立即完成。
这就是一个不该这样分配内容的绝佳例子。另一种情况是,开发者给玩家一个新工具或技能,但却没有地方可以应用它们。相对而言,在《塞尔达传说》中,出现新选项时总是伴随着可以应用它的机会。这是游戏中关卡设计的强大之处。
在《塞尔达传说》中,新内容和新规则以正确的方式呈现——通过地下城
每个新的地下城要求玩家使用,另一方面,已有的游戏知识也会有用。这样,每个地下城结束时,玩家获得一个新物品,他知道如何使用,并会继续使用。
没有那种获得新物品却不知道如何使用的情况。如果不提供使用该物品的动机,玩家又怎么会知道它的用途呢?《传送门1》和《传送门2》就是解决这个问题的好例子。
回到《流亡之路》。应该在第4幕开启地下城,并告知玩家需要提升等级才能通过。这样用户就明白现在不需要通过地下城。
我想提到另一个独立开发者常犯的错误。如果游戏玩法围绕着元游戏或新内容的探索过程建立,就不要给新手选择的自由。乍一看这似乎不对,但问题是新手不明白这些选项的意义。他们会试图理解如何玩,而丰富的选择在这种情况下只会使游戏更加复杂。
我非常喜欢《知名探险者》这款游戏,但它非常常犯这种错误。玩家选择的团队会影响他们的胜利或失败。而新手甚至在第一次玩之前就要选择团队,无法理解这一切的含义。公平地说,这款游戏确实提供了提示,但玩家仍然需要理解这些提示。
如果你想让玩家对新内容产生兴趣,那么前几个物品一定要很容易获得。这样不仅可以保持进度,还不会让新手信息过载。
正确的顺序
在游戏中,新机制、UI元素和系统的出现顺序至关重要。记住,新手第一次看到游戏,如何让他们学习新知识由你决定。游戏测试仅能帮助到一定程度。因此,作为游戏设计师,你的任务是掌握渐进式内容提供的概念。
尽管《知名探险者》是一款不错的游戏,但它确实让新玩家感到过载
理解如何根据机制的重要性和必要性分配它们的出现,有助于让游戏对玩家更加友好。换句话说,学习你游戏的难度越低,就越有可能吸引更多的人来玩。
好的就是,如果内容分配得当——当然,前提是不能犯重大错误——几乎不会影响老玩家的体验。
有经验的玩家对基本机制和它们的出现顺序非常熟悉。因此,如果游戏的前几个级别有教程,应该允许这类用户跳过。
内容分配是一个相对抽象的概念,所以人们并不常提及。然而,对于游戏来说,它至关重要。一切有助于用户理解游戏的内容,最终都将转化为竞争优势。
来源:Gamasutra