什么使得50款顶级游戏与其他游戏不同呢
迈克·海因斯(Mike Hines),亚马逊(Amazon.com)开发部门的宣传员,在2016年圣彼得堡白夜大会上分享了前50款畅销游戏与其他项目的区别。
亚马逊公司研究了前50款畅销游戏的销售情况和模式。为此,他们分析了用户群体及其行为。海因斯表示,这项研究的目的在于满足整个行业生态系统的迫切需求,以促进其健康发展。因为目前在亚马逊Fire操作系统上,超过一半的开发者每月在自己的应用上赚取的收入不到500美元。
研究是在该零售商自己的游戏平台上进行的。结果显示出以下规律。
第一天,前50款应用(A组)和其他应用(B组)的用户活跃度几乎相同,分别为58人和59人。
令人惊讶的是,A组第一天的卸载次数反而更多,18人删除了应用,而B组仅有13人。两组中的付费用户数量相同:都是3人。
接下来开始出现差异。根据第一天的统计,A组的平均会话时长为7.4分钟,而B组为6.9分钟。A组用户平均每天玩2.9次,而B组只有2.6次。因此,前50款应用的每日会话时长为22分钟,而B组为18分钟。
前50款游戏的用户购买频率更高(112% 对比100%),且价格也更贵(136% 对比100%)。最终,ARPPU(每用户平均收入)差距达54%。
一个月后,这种差距依然存在。A组的会话时长仍然较长,ARPPU比B组高31%。
这种差距是如何产生的?在内购(iAP)价格方面,海因斯指出了几个关键因素。
A组的内购价格随着时间推移而上升。参与用户在一个月后支付的金额比最初增加了60%。
在畅销应用中,购买内容在教程中进行展示。并且说明了这些购买的价值—它们的用途和带来的好处。此外,成功的游戏在用户购买后也展示了内购的益处,这样就提醒用户它们的好处。因此,他们获得了比其他应用多65%的重复购买。
下一个关键点是,选择越多,用户的购买意愿越强。对比情况下,iAP选项在6-10个的游戏接受度为100%。而在11-15个选项的项目中,ARPPU高出45%。
但前一点仅涉及购买选择。价格的多样性会让用户感到困惑,从而降低他们的购买意愿。
另一个重要因素是,不能让用户计算。如果开发者提供了链接,就必须告诉用户从这次购买中他们能节省多少。
不正确的捆绑方案
正确的方案