《疯狂之路》的作者谈论关于体素的工作
在与 App2Top.ru 的 voxel 项目合作中,CellsGames 的创始人兼首席执行官叶甫根尼·拉夫林宁科(Евгений Лавриненко)分享了他的经验。该工作室正在准备发布项目《Madness Road》。
你好。我现在想具体谈谈图形,谈谈体素。你们为什么选择这种类型的图形?
叶甫根尼·拉夫林宁科
你好!我们对体素的关注由来已久,因为它们相对简单且外观怡人。体素在游戏中看起来非常和谐。此外,我们团队对体素和像素游戏产生了深厚的兴趣。
还有哪些替代方案?
主要的难题是选择在风格化的低多边形图形和体素之间进行权衡。最后,我们决定使用体素。现实主义图形根本没有被考虑在内:我们希望尝试一些新鲜的东西,同时让玩家更容易理解和接受。
我了解到,你们主要的一个特点是成本低。那么你能给出比较表,说明某个物体的成本吗?比如,制作一辆小车(以小时或美元计算)使用其他类型图形会花费多少?
低成本当然是重要因素,但问题并不仅仅在于此。我们想尝试一些新东西,制作一款类似 《Crossy Road》 / 《Shooty Skies》 / 《Monument Valley》的游戏。
Crossy Road
我们制作过各种复杂程度的游戏,甚至有集换式卡牌游戏,但这次我们想做一些更具传播性的,疯狂的东西。所以我们决定创建《Madness Road》:一款在后末世世界中生存竞赛的游戏,图形风格受《Crossy Road》的影响,游戏玩法借鉴《Earn to Die》。
回到成本问题——我们很难给出一个明确的答案,因为市场很大,价格各不相同,但可以肯定地说,使用“经典”图形制作车辆所需的时间(大约三倍)和资金会更多,而每次修改都会产生额外的费用,这对小型工作室来说可能是致命的。
你们是用什么软件制作体素模型的?
我们使用MagicaVoxel——一款功能强大的免费软件,具有良好的模型渲染工具和广泛的导出选项。
还有其他替代方案:VoxelShop,它的工具略显先进,以及Qubicle,你之前也有关于它的报道。但最终我们还是选择了MagicaVoxel,因为它是免费的,且具有之前提到的导出功能——程序可以轻松将模型转移到Unity。
MagicaVoxel 编辑器
你能否详细讲述从头到尾制作这样一款模型的过程?
制作游戏的任何资产都始于寻找参考。例如,在制作车库时,我们参考了:
- 军事装备
- 重型工作设备
- 各种热轰车和修车工具,还有来自新《疯狂麦克斯》的精彩车辆,其风格在某种程度上影响了我们所有的交通工具:毕竟是后末世的设定。
除了参考资料外,我们实际上并没有其他的需求。有时,艺术家甚至能“凭空”创造出新车。使用体素图形的简单性使得可以“随时随地”创建新模型。
我们的艺术家通常从底盘开始绘制模型,这与在工厂组装任何汽车非常相似。
出租车
消防车
“校车”
在创建模型的初始版本之后,当然会进入修改阶段,但这只需极少的时间。
这种类型图形有什么困难和潜在问题(在制作体素游戏时需要注意什么)?
我认为,在使用体素图形时必须了解的最重要的事情是其在细节方面的局限性。它可能并不适合所有类型的游戏。试图“增加细节”可能会导致游戏对象的可读性降低,进而对玩家体验产生负面影响。
尽管如此,体素可以在许多类型的游戏中使用。可以举的一个例子是游戏8-Bit Armies。这是一款受C&C启发的策略游戏,艺术家们找到了细节与可读性之间的平衡,使玩家能够同时管理大量部队,并且能够毫不费力地区分单位。
与其他类型的图形相比,体素图形的资源消耗是更高还是更低?
与经典的低多边形图形,更不用说高多边形图形相比,速度是惊人的,无论是在创建/编辑模型方面,还是在游戏中的性能方面。在导出为 .obj 格式时,体素模型在技术上变成了一种普通的低多边形模型,拥有非常少的多边形。
你不觉得如今体素已经成为“陈旧”的主题吗。很多人只是想通过它来突出自己。其实寻找其他类型的图形表现方式不是更好吗?
体素图形确实已经不再像《Crossy Road》发布时那样新颖。但它在玩家中依然易于理解,易于实现,并且在合理优化的情况下,几乎不需要过多的硬件要求。从实用角度考虑,使用它是值得的,更不用说团队对其的积极态度。
但是仅仅依靠体素图形来脱颖而出并不是个好主意。更重要的是你们的游戏本身。
谢谢你的采访!
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