27.05.2016

teamCOIL:我们不怕展示骨骼和头骨

关于色彩丰富的战斗游戏 CrystaLords 的开发,它让人想起《Clash Royale》和《Heroes Charge》,我们采访了来自 teamCOIL 工作室的项目作者之一——伊万·扎西亚德夫。

teamCOIL - 我们不怕展示骨头和骷髅

你好,首先请简单介绍一下你们的团队(之前做过什么,如何聚集在一起,你们的资金来源)?

你好!CrystaLords 是我和兄弟在工作空闲时间创作的。团队是围绕这个项目形成的。可以说这是我们团队的第一个项目。我们每个人在游戏制作方面都有自己的小背景。我,例如,已经在移动游戏开发中做了五年的二维艺术。这个项目是我们自愿利用空闲时间进行的。

为什么以及如何决定制作 CrystaLords?

CrystaLords 的想法出现在 2015 年秋季。这个想法是我们实验的结果。最初我们尝试将回合制策略和集换式卡牌游戏的机制结合在一起。当时我们最大的挑战是我们第一次尝试中游戏玩法的“棋类”特性:每个回合占用的时间太长,防御和加强的优先级高于进攻。

通过几次迭代,我们形成了 CrystaLords 的概念:转向实时操作,添加了需要保护的水晶作为“保护城堡”的元素,并且添加了连接水晶的道路。

纸质原型

你们做这个项目多久了,团队的组成怎样?

实际上,我们的制作是在 2016 年 2 月的 GamesJam Kanobu 开始的。团队当时有 5 个人:游戏设计师、2D 艺术家、UI/UX 设计师、Unity 开发者和后端开发者。顺便提一下,我们现在正在寻找最后两个职位的候选人,所以如果有人想加入我们的项目,欢迎你们!

目前项目看起来是《Clash Royale》的简化版本,能介绍一下游戏的机制吗?

游戏玩法的基础与《Clash Royale》相似。玩家在战场上召唤单位,单位向敌方“基地”进攻,和迎面而来的敌方单位作战。

与类似游戏的主要区别是:大多数生物会拥有独特的能力,包括可激活的能力。

截图_2

我们希望玩家的控制尽可能少,策略不光是建立在单位的位置上,而是基于卡片之间的协同作用。我们努力让这个过程尽可能方便和易懂。此外,我们现在正在测试可占领的检查点和可以在其上建造的塔。

monetization 将基于抽卡机制:包括增益包、增益和卡片融合。而且这个体验我们打算在触觉层面实现——直到引入在卡片上的全息“闪亮物”。

在 GamesJam Kanobu 上发布了游戏的演示版本,引发了很多问题。它的战斗是否接近您计划在正式版本中实现的?

GamesJam 的游戏演示版本非常简化:我们没有完全实现单位的能力,没有法术,单位严格按照道路行进,遵循队列。现在道路更“宽”,单位可以相互绕过,进行“墙对墙”的战斗。

角色步兵

我之所以问最后一个问题,是因为我对怪物属性的工作感到非常担忧。你们的游戏是实时进行的,而数值(攻击和生命值的比例)却像回合制一样。为什么会选择这样的方式?

实际上,这个游戏元素被削减了,因为它没有起到应有的效果。生命值的数字指标将被经典的生命条所取代。

我们在最近的 DevGAMM 展示会上进行的游戏测试帮助我们发现了游戏中的弱点,目前我们正在进行“改进工作”。

你们项目的主要特色之一是目前的图形风格。能介绍一下你们选择的风格吗?

我们的主要任务是创建一种在西方和东方市场上都能很好展示的图形。同时,我们还希望其能非常生动、鲜艳,但又不耗费资源(因为计划中的图像会很多)。

在角色设计方面,我们不怕展示露出的牙齿、骨头、骷髅甚至内脏。但是所有这些都被鲜艳而丰富的描绘所补偿。此外,CrystaLords 的设定相当折衷。在同一个竞技场上,幻想中的法师、骑士和射手可以与机器人、武士、坦克和复活的游戏机交战。而且我们还有一张王牌,但现在不告诉你们。

卡片预览

最后一个问题:什么时候能期待这款游戏?

一旦我们达到理想的关键游戏玩法,我们就能看到预定的发布日期。现在我只能回答“完成后再说”。

谢谢你的采访。

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