02.05.2016

为什么要关注新的受众,而不是为所有人制作游戏

谢尔盖·盖连金在他的Medium博客中讲述了为什么在开发游戏时不应以“典型”的玩家为目标。我们提供了这篇材料的中文版。

为什么应该面向新受众,而不是为所有人制作游戏

我出生在苏联,成长于乌克兰,因此我的文化背景与大多数阅读这些文字的人有所不同。后苏联文化是父权制的,年轻健康的人理所当然被认为优于残疾人。尽管如此,正是后苏联的开发者们最早意识到,除了“典型玩家”群体之外,外面还有另一片天地,他们开始为不同的人制作各种游戏。

为女孩们制作的MMO游戏,《家3》(不是《毁灭战士3》),这款基于极受欢迎的《大兄弟》克隆的游戏于2006年启动,至今仍在悄然运营,虽已改名。为中年男性、经济条件差,且有着五年初中文凭的玩家制作的监狱管理类游戏?这已成为一个独立的子类,包括社交网络和手机游戏。

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普通监狱模拟器

在前苏联国家,几乎每个受众都有自己的游戏。有些游戏失败了,并不是因为创作者不努力;而是有些游戏却为开发者带来了数百万美元的收益。

最著名的例子是《坦克世界》。这是针对那些被全职工作、家庭、孩子和责任所压迫的父亲们的游戏。你知道的,那种在电脑前最多只会查新闻和写邮件,技术支持问题还得向自己孩子请教的人。

关于后苏联开发者的故事可以讲上好几个小时,但重要的是要说出两个主要观点:

  • 后苏联文化并不在于性别平等或对少数群体的包容。 它是关于健康年轻男性的。这不仅仅是文化特征,更是前苏联国家的经济状况。失业有时意味着生死攸关;
  • 然而,后苏联开发者也为女性和少数群体制作了游戏。并不仅仅是为了女极客们,还有60岁左右的退休女性。

一切都与金钱有关,傻瓜

让我们搞清楚,为什么后苏联的开发者并不是如此父权和挑剔,尤其在游戏受众的问题上。虽然50出头的女性或男性很难被聘用到游戏工作室,但说到为他们制作游戏时,行业却显得异常热情好客。

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《家3》——2006年上线的在线游戏。它面向年轻女性观众,关注电视真人秀节目

这一切都是因为后苏联的游戏开发者在“典型玩家”战役中失败了——18至35岁的男性玩家。这个群体在全球范围内大致相似,因此一名乌克兰的大学毕业生玩《刺客信条:又一酷炫地点》的方式与他美国或德国的同龄人并无二致。

在预算有限、团队经验尚浅的情况下,为这一受众创造游戏是非常困难的。注意,是不可能,但绝对不简单。

即使你不是乌克兰人、俄罗斯人或立陶宛人,但如果你定位于典型的游戏玩家,那么你的竞争对手就是育碧、动视和其他顶尖公司。即使是学生,即使他每天都玩24小时,也只能玩有限数量的游戏。你的游戏很可能不会在这个名单上。

我认为,这也是任天堂为何创作“非游戏玩家”游戏的原因。与“典型玩家”竞争是毫无意义的,何必呢,既然还有人会购买《宠物小狗》、《脑锻炼》和《Wii健身》。

简单真理:所有人都喜欢玩游戏。大多数人愿意花钱在自己的爱好上。

很明显,为不同年龄(更别说性别)的人创造游戏是一项挑战。但这恰恰是形成团队的绝佳机会。

不要再提没有机会接触到这个受众的问题。自2000年代以来,发达国家的每个人都有电脑。每个人都有智能手机。那么,你的老游戏玩家爷爷没有Steam账号又有什么关系呢?Wargaming并没有因此而止步。

是的,许多开发者已经意识到这一点并为以前似乎不存在的受众创造游戏,赚取了数十亿美元。例如,King或Supercell。但这些新细分市场远远大于传统的18至35岁玩家群体。小团队还有足够的空间。

为所有人制作的游戏与面向特定受众的游戏之间的差异

我并不是说你的平台游戏或第一人称射击游戏需要被重新设计成适合所有人。不会的,不能把伏特加和牛奶混合在一起,并说现在可以给小孩喝了。

我想说的是,新受众需要全新的游戏类型。这个受众喜欢玩游戏,愿意为你的游戏花钱。只是需要主动迎合他们,想出一些专门为他们设计的内容。

举个例子:《坦克世界》——一款极其缓慢的游戏。难道Wargaming没有从自己的错误中学习,并且没有阅读自《坦克世界》发布以来就抱怨游戏缺乏速度的游戏媒体吗?当然,他们在看。所以《战舰世界》——更加缓慢。

如果你五十出头,反应速度变慢,但你同时又喜欢仔细思考,那么你在战略上就比18岁的年轻人更具优势,虽然他的反应能力好,激素满满。是的,他可以试图躲避你发出的炮击,或者近距离射击你的IS-2。但最终会赢得的,是战略更好的那个人。

与《使命召唤》相比。没有人禁止50岁的人玩《使命召唤》,但在青年玩家穿着滑稽的喷气背包四处飞舞时,享受游戏会变得困难。可以在游戏中添加女性角色或退休人员,但这并不会改变游戏是为年轻男性制作的事实。

如果游戏是为女性设计的,那么在游戏中女性应该比男性拥有优势。

一个例子是“隐藏物品”类型的游戏(通常女性在寻找各种物品时表现得更好)。但实际上,女性受众也是多种多样的,与男性一样。所以在这个领域有很多机会和类型。想打造一款面向40岁汽车修理工的游戏?那么就确保游戏玩法里有他们喜欢的东西,20岁的嬉皮士绝对不会对此感兴趣。

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既然你在做这件事,就再做一个《宠物小狗》吧

我并不是说游戏就不应该面向所有人——而是说这不会帮助它们赢得全新受众。《古墓丽影》是为所有人设计的,但仍然大多数玩家是年轻男性。游戏玩法才是吸引非玩家进入游戏的最大障碍。

一个简单的任务。想一想,记住一位与你年龄差距较大的人——你的妈妈、爷爷或侄女。现在想象一下一个游戏(可能在现实中并不存在),这个人会比你更懂它。请在评论中描述一下。

来源: medium.com/@galyonkin/

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