Playrix:“《Fishdom: Deep Dive》在将近两年前就已经完成了”
关于项目 Fishdom: Deep Dive 的开发历史、设计和指标,App2Top.ru 请来 Playrix 公司的项目经理 安东·安德烈夫 来聊聊。
你好!游戏的第一部分在 2008 年于 PC 平台发布。请您谈谈这个系列的历史。它对公司来说有多重要,从您来看,对休闲市场又有多大的影响?
你好!创造 Fishdom 的想法源于我们对 Big Kahuna Reef 和 Tropix 等项目的深刻印象。受到启发后,我们希望打造一款美丽的沙盒式三消游戏。Fishdom 的开发历时很长,我们不断进行修改和改进,力求让游戏达到最佳质量。最终,这款游戏取得了非常成功的成绩,并在很长一段时间内保持在排行榜的前列。
毫无疑问,Fishdom 的成果对公司意义重大。在当时,它是我们的一款核心产品。至于这款游戏对休闲市场的影响,我们很难做出评判。Fishdom 发布后,又有许多类似的游戏问世,因此也许它在某种程度上产生了影响。
我们了解到,移动版 Fishdom 是 2014 年在 PC 上推出的 Fishdom 3 的改进版。为什么不从零开始为移动版设计游戏?
可以这么说。而且显然我们不从零开始开发,是为了能更快推出。
我之所以问这个问题,是因为尽管游戏非常吸引人,但明显可以看到,几乎没有改变地将原版的所有视觉内容搬到了移动版,在高分辨率屏幕上看起来并不太好。这让人觉得这个项目在公司内部出乎意料地成功。也许,甚至是个实验。真是这样吗?
一切始于将 PC 版本移植到 iOS 上的普通工作。决定将游戏修改为免费游戏的决定是在移植几乎完成的最后时刻作出的。我们实际上并不知道最终会得到什么结果。曾有考虑这款游戏可能会成功,所以我们尝试了一下。
有趣的是,游戏几乎在两年前就已完成,但当时我们没能评估它的潜力。我们进行了软启动,但某些地方出现了问题,因此决定回归我们熟悉的付费版游戏。直到一年多后,我们才意识到应该再试一次,并且这次我们做对了。
对我而言,移动版 Fishdom 的核心问题之一就是游戏的循环。它没有闭环。玩家可以完全不升级水族箱,舒适地玩消除游戏。为什么会做出这样的选择?
我们经常收到这个问题。我们有意选择了这样的设计。Fishdom 是一款自由游戏,每个人都可以按自己喜欢的方式游戏。我们认为没有必要强迫玩家去水族箱里做些事情。如果有人对水族箱不感兴趣,那么强迫他们去做也不会改善他们的体验。如果他们感兴趣,水族箱本身就会成为一种自然的动力。
为何决定放弃关卡的可重玩性,毕竟这样一来,新内容的生产速度应该更快?
关于关卡可重玩性的问题,我们讨论了很长时间。当然,我们有考虑添加地图和重玩机制的想法,但是这会大大复杂导航体验,一切变得过于臃肿。最终,我们还是回到了当前的游戏模式。它看起来更简单、更简洁,而新内容的生产任务也没有那么复杂。
关卡的难度会根据用户的尝试次数而变化吗?
不会。现在游戏中没有这样的机制。
难度在等级上会动态变化吗,取决于玩家在地图上的表现(如果是的话,你们具体是如何调整的)?
难度不会发生变化。
从结构上看,关卡是否有某种难度曲线(线性、指数型、FUUU 因子)?
是的,确实有一个难度曲线(FUUU 因子)。在曲线上有高峰难度的关卡,之后会有较为简单的关卡,玩家在这些关卡中可以“松口气”。在这方面,一切都是相对标准的。
大约在什么等级开始“掉落”不付费的玩家?
通常,初始关卡的掉落率会更高。在我们的游戏中,转折点是第 26 关,之后掉落率会急剧减少。
请问引入新障碍的频率如何?例如,这种新障碍大约在多少个关卡间推出?
在游戏开始时,新元素大约每 5-10 个关卡推出一次。在游戏后期,引入频率会显著降低,约每 25 个关卡一次。
为何决定将关卡设定为时间限制(玩家并不喜欢这一点)?
统计数据显示,这些关卡的表现并不比步数限制的关卡差。此外,这种模式可以打乱玩家习惯的游戏节奏,从而为游戏增添动态。我认为这些关卡并不会对整体结果产生致命的影响。
为什么在场上只有区域爆炸的奖励?
这很独特,对吧?
可以想象,这一设计是从 PC 版本继承下来的。但同时,这确实使我们在市场上众多三消游戏中脱颖而出。我们没有信息来判断这是否好,或者它发挥了什么作用。只能猜测。
平均游戏会话的时长是多少?不同平台之间是否有所不同?
iOS 上的平均游戏会话时长为 8.5 分钟。在 Android 上略少一些。
你们采用了什么推送策略来将游戏推向榜首?
这不是我的专业领域,但总体来说都很常规。我们在发布时积极购买广告,并增加了在 Township 和其他游戏中的交叉推广,对我们的用户数据库进行了邮件宣传。此外,我们还获得了 Apple 和 Google 的推荐。结果是,这款游戏几乎立即在两个平台上进入了收入榜单。
当然,我不能不问关于游戏的商业参数:7/14/30 天的留存率、它的 ARPDAU 和主要地区的 LTV。
关于收入的信息我就不透露了。我宁愿多谈谈 DAU 和留存率。
iOS:
DAU 550,000
第 7 天留存率 — 33%
第 14 天留存率 — 26%
第 30 天留存率 — 22%
DAU 840,000(发布后达到了超过一百万,现在略有下降)
第 7 天留存率 — 30%
第 14 天留存率 — 23%
第 30 天留存率 — 18%
当我们写游戏分析时,我们发现该项目自 2013 年以来一直处于软启动状态。您能否告诉我们,为什么游戏在此期间停留了这么久,经过哪些改变后决定将 Fishdom 发布到全球?
是的,Fishdom 首次于 2013 年进行软启动,游戏当时表现出非常好的成绩。随后我们进行了多次修改,指标急剧恶化。我们至今也不知道为什么会这样,但那个时候我们决定这么好的结果可能是偶然。项目因此被搁置。
幸运的是,我们最终决定完成这个项目并重新发布。我们进行了几处不大明显的改动,并再次启动了项目。结果再次良好。开始时我们不敢相信,但当我们看到指标没有变差时,我们便积极着手于游戏的完善,并在几个月后正式发布了。
非常感谢您接受采访!