仅有1.9%的F2P游戏玩家会进行购买
在免费游戏中,有多少玩家进行付费,哪些内购(IAP)最受欢迎,以及哪些内购带来了最多的收入——这些信息不仅仅是在其最新的研究中由Swrve公司分享的。我们将在App2Top.ru的页面上介绍其主要内容。
该公司发现,仅1.9%的所有用户进行了购买。至少在2016年2月进行监测时的数据是这样的。这比2014年1月时的1.5%略有上升,但比例仍然非常小。大多数玩家仍然没有为游戏公司带来收入。
平均而言,付费玩家每月在游戏上花费24.66美元。两年前这个数字稍少,约为22美元。每月的平均支付次数为1.8次,而平均消费额为13.82美元。
下方图表显示了按每月购买次数细分的玩家情况。可以明显看出,绝大多数付费玩家(64%)每月仅进行一次购买。而2014年,这一比例显著更低,仅为49%。而进行五次及以上购买的玩家人数则从13%减少到今年的7%。
每月购买次数
最受欢迎的支付金额是最低的——在0到5美元之间,占所有支付的39%。然而,这些支付仅占14.5%的收入。相比之下,两年前,这一比例为27%。而相对不那么受欢迎的支付——50美元及以上——则占收入的18%。早前,这一比例仅为11%。
支付细分:蓝色柱状图为总收入的百分比,橙色为支付次数的百分比
48%的收入来自于仅占付费用户总数10%的小组。相比之下,去年2015年2月,前10%付费用户几乎贡献了60%的收入。
在游戏前14天内进行的支付中,有59%是在第一天内完成的。而其中大部分支付则在更快的时间内完成——在前14小时内。
前14天的购买比例细分
前14天用户在游戏中产生的收入主要来源于第一天,占55.5%。从第五天到第十四天,游戏的收入“仅仅”占前两周总收入的22%。
前14天收入的细分
那些进行过购买的玩家,继续在游戏中消费的可能性很高。56%的付费玩家在第一次购买后进行了第二次购买。在前14天内进行一次购买的玩家中,有11%在此期间又进行了五次及以上的购买。
本次免费游戏货币化研究的基础数据来自于对超过千万人和200款游戏的调查,这些游戏都与Swrve的营销引擎进行了集成。
来源: Swrve