卡祖阿利斯的中等难度游戏是什么?它有什么用处?
DIGIT公司的游戏设计师Om Tandon在博客中讲述了他对休闲玩家下一步发展的看法。我们翻译了这篇文章,与大家分享。
在2012年,开发一款移动游戏非常简单。只需在三大领域中选择一项——休闲、核心或硬核。然而到2016年,这种选择已不再适用。
你可能会问——这为什么呢?为什么需要新的游戏类型?难道不能停留在这三种类型上吗?
在继续之前,让我们回顾一下过去,看一下变化的环境、消费者习惯和市场趋势如何导致传统格局的改变。
移动市场的主要参与者
移动游戏市场上有众多优秀的开发者,但如果谈论主要参与者,则只有三家:Machine Zone、Supercell和King.com。让我们看看他们的现状。
Machine Zone: 继续在市场上占据主导地位,随着《Mobile Strike》的发布再度增长——这款游戏是《Game of War》的现代版克隆。它所采取的手段包括从激进的用户购买到超级碗上的广告。
Supercell: 这家公司有三个项目在赚钱榜单中名列前茅——《Clash of Clans》、《Brawl Stars》和《Hay Day》,凭借持续的软启动自信地坐在核心游戏的王座上。随着《Clash Royale》的上线,公司未来似乎会更加光明。
King.com: 推出了几款令人印象深刻的匹配三消游戏。试图两次重现《Candy Crush Saga》的成功——先是《Candy Crush Soda Saga》,再是《Candy Crush Jelly Saga》。该公司以令人瞩目的50亿美元被Activision Blizzard收购。尽管如此,公司的收入仍持续下降,用户基础也在缩小。显然,开发者未能维持《Candy Crush》的增长,或开发出可替代的游戏。King.com的新游戏当然获得了一定的成功,但无一能与旗舰产品相提并论。虽然收入的下降未到惨重的地步,但King显然明白必须不断创新(并有效),才能保持在顶尖位置。这一点在Zynga的历史中已然得到了验证。
对King来说,一个显而易见的解决方案是转向新类型,并进入盈利的核心游戏市场。
但为什么是核心市场而不是硬核市场呢?因为历史上,King一直专注于休闲游戏。因此,该公司不会急于提高游戏的难度,而是选择渐进式发展,朝着核心市场迈进。另一个原因是,很少有开发者敢于与Machine Zone在硬核市场竞争。即使是Kabam,它最初在移动平台上开创了这一类型,现在也已经退居Machine Zone的后尘,专注于《Marvel: Contest of Champions》的等休闲核心游戏。
过去几年里,King一再声明:“MAU(每月活跃用户)和DAU(每日活跃用户)持续减少的原因是玩家活动的减少,主要体现在《Candy Crush Saga》及其他‘旧’游戏中。”这里并没有什么新鲜事——Zynga也曾遇到过同样的问题。
但这真是主要问题吗?如果换种说法:“MAU和DAU持续下降的原因是《Candy Crush Saga》中的玩家活动减少——因为休闲玩家的用户基础‘老化’了”?
换句话说,观众厌倦的并不是单一的游戏,而是整体的休闲机制。那么我们可以推测,数据的减少并不是因为King的游戏对用户的吸引力减弱,而是因为用户对休闲游戏的总兴致在降低。
休闲核心——究竟是什么?
自从第一款休闲三消游戏问世,已经过去了很长时间。在过去四年里,对于那些以前觉得游戏新鲜的智能手机用户来说,单一的老旧机制已经让他们感到厌倦。人们学习速度很快,因此他们总是在寻找新的体验和不断提高难度的新挑战。
毕竟,你一定不会再常常玩四年前的那些游戏,也不会一直观看同样的电影吧?作为玩家,你已经进化和‘老化’了。
是什么导致休闲玩家‘老化’?
这个有几个原因——不断增加的游戏内容和类型选择的可能性,以及玩家在标准机制方面日益增强的技巧。毕竟,他们已经四年多在比较糖果、果冻、蛋糕和各种各样的其它元素了!
与此同时,King和其他三消游戏的开发者当然也在努力娱乐观众,增加游戏的复杂性,引入老板战斗、任务等新奇要素。但数据表明,这些措施并没有奏效。
由此产生一个合理的问题:若是即便观众‘老化’,那为什么不直接寻找新的用户(说实话,King的用户增量也在减少)?
寻找新用户存在一个问题——随着时间的推移,新玩家对休闲机制‘厌倦’得更快。前一个世代的用户耗费超过四年时间才‘厌倦’三消游戏,而新玩家则走过这条路的速度要快得多。因为现在休闲玩家可以在有趣机制的项目中选择更多样的选择,从而使得传统的三消游戏变得乏味。
因此,重要的是:我们眼前有大量的休闲玩家,他们只在等待能够帮助他们从一个类别过渡到另一个类别的游戏。
在传统的游戏类型之间,形成了一个庞大的退役玩家群体,他们已‘厌倦’了休闲机制。
这些用户寻找更复杂的游戏玩法,但又害怕高门槛的进入,不喜欢反复磨练,建造基地,训练单位,管理经济,他们不想加入公会,也不愿意动脑筋策划攻击,这是核心游戏所要求的。对这些玩家来说,休闲游戏已经太简单,而核心游戏则又太复杂。
由此形成了一种需要填补的类别空缺。此时,Supercell推出了《Clash Royale》。
Supercell与Clash Royale
Supercell为何要创造一款如此低入门门槛且与公司现有项目机制完全不同的游戏?
这有两个原因:
- 和King一样,Supercell的用户基础也在‘老化’。那么为何还要再开发一款核心游戏并夺走现有项目的用户?
- 在盈利的核心市场竞争不断加剧。
像《Clash Royale》这样的游戏正在将核心游戏转为休闲化,这就降低了‘厌倦’休闲玩家的入门门槛。
可以说,当King和其他公司盯上盈利的核心市场时,Supercell或许改变了游戏规则,创造了一个适合疲惫的休闲玩家的游戏类型,并使他们在未来有可能踏入下一个阶段——核心游戏。
谁知道呢,也许在下一步的发展中,游戏产业不再仅仅通过现有用户基础的聚集来满足特定类型,而是逐步引导这些用户向新的类型进发——降低入门门槛,慢慢培养观众接受新的、更复杂的机制。
来源:Gamasutra