分析《皇室战争》
Clash Royale,这款Supercell的新游戏,成功的秘密是什么?Wooga的亚当·泰尔弗(Adam Telfer)在他的文章中对此进行了探讨。德米特里·克拉萨文将该材料翻译并与我们分享。
Supercell彻底改变了移动游戏市场。他们的新游戏Clash Royale在2016年启动时进行了软启动。尽管只在9个国家推出,但成功显而易见。Clash Royale在26天的软启动期间,收入几乎是Boom Beach的四倍(来源:AppAnnie加拿大的收入估计)。Supercell已承诺将在3月份将游戏推向全球。
Clash Royale已进入加拿大收益前三名
Supercell对Clash Royale做出了一系列明智的决策。因此,他们创造了一个有趣且具竞争力的创新游戏,展示了现代免费手机游戏设计的样子。我之前提到过,为移动平台正确设置和平衡多人游戏是多么困难,而Supercell在这种情况下完全摒弃了现有规则。开发者证明了同步多人游戏在移动设备上的可行性。许多人甚至认为这是一款成功的MOBA手游。
但今天不再夸赞游戏,我想谈谈我在移动游戏设计中最喜欢的话题:游戏会话。依我看,Clash Royale在设计会话方面特别成功,能够让玩家每天都想回来。
这得益于两个系统:
- 免费宝箱系统
- 宝箱插槽系统
总体描述
Clash Royale是一款实时卡牌策略游戏。解释得最好方式就是现场展示游戏:
玩家使用卡牌召唤单位对其他玩家的塔进行攻击。目标是在对手摧毁你的塔之前摧毁其塔。策略在于选择使用卡牌的时机和地点:既可以用来防御敌方单位,也可以最终破坏敌方的中央塔。
总的来说,这是一款持续几分钟的动态策略游戏。玩起来的感觉与《炉石传说》相似,混合了《部落冲突》的游戏玩法。
关键循环:
- 在战斗中获胜后可以获得宝箱作为奖励;
- 从这些宝箱中可以获得水晶(硬币)、金币(软货币)和随机卡牌;
- 通过特定数量的重复卡牌和金币来提升卡牌;
- 获胜对手需要有多样化的提升卡牌组合。
目标:
- 获得一套竞争力的卡牌组合;
- 争取最多的胜利;
- 获取最多的皇冠和奖杯;
- 到达顶级竞技场;
- 达到排行榜顶端(单独或与部落一起)。
这个循环侧重于卡牌的获取和收集,但与《炉石传说》不同,关键在于能提升卡牌。
在Clash Royale中,卡牌提升的可能性显著影响了匹配和玩家的进程
提升一张卡牌需要该卡牌的重复卡和金币。稀有卡牌至关重要。有些卡牌比其他卡牌更好,而由于它们是“稀有”或“史诗级”的,它们从宝箱中掉落的频率远低于其他类型。因此,你不仅需要找到这些卡牌,还需要获得多个副本以实现最大化升级。
寻找并提升自己的卡牌的渴望——这是驱动游戏所有系统的动力。每场游戏会话都归结为尽可能多地获取宝箱(及相应的卡牌)。获取卡牌的最快方法是遵循游戏中的保持和变现机制。
#1: 免费宝箱系统
为分析Clash Royale中的会话,我们从最明显的系统入手,即会话的开始和结束。
在任何游戏中,良好的会话设计由两个方面决定:
- 回归游戏时的奖励;
- 可在一场或几场会话中完成的短期目标。
在大多数游戏中,这通常是通过几个方面实现的:
启动奖励:
好的会话总是以“即时奖励”的机制开始。大多数游戏在每次登录游戏时提供资源收集或每日奖励系统。这可以让玩家在启动游戏后立即产生正面情绪。
短期目标:
但单靠启动奖励的机制并不够。玩家需要迅速设定一个目标,以此推动他们前进。玩家需要一个目标来将其引入核心游戏体验。通常驱动者是每日任务或想要消耗全部能量的渴望。
Clash Royale通过两个系统创造了这些驱动因素:每4小时发放的免费宝箱和获得10颗皇冠后的王国宝箱。
免费宝箱系统标志着会话的开始:你登录游戏并打开你的免费宝箱。这给了玩家一种回到游戏时有所收获的感觉。
其次是王国宝箱。要打开这样的宝箱,你需要从对手那里收集10颗皇冠(摧毁10个塔)。这提供了一个很好的短期目标。即使我不追求排名,我也想收集10颗皇冠并获得王国宝箱。这个目标可以在一场游戏会话中,或至少在一天内实现。
这对于维持较长的会话至关重要:从启动应用程序之初就有明确的目标。此外,这也是一件在实现时带给玩家满意感的事情。
王国宝箱每天只能打开一次。这个特性为玩家设定了明确的每日目标。希望获得最大数量宝箱的玩家每天都回到游戏中,并进行所需的比赛以收集10颗皇冠。
这两个宝箱,尽管只占据了游戏用户界面的少部分,却促进了每日游戏会话的持续进行,且时间长度得到了明确设定。
#2: 宝箱插槽系统
现在让我们看看宝箱插槽系统。
每次胜利时(胜利即是你获得的皇冠多于对手),你将获得一个宝箱。这个宝箱可能是银箱、金箱或魔法箱。每个宝箱都有打开计时器:3小时、8小时或12小时。一次性你只能启动一个宝箱的计时器。此外,你只有4个插槽来存放宝箱。
没有其他移动游戏使用这种玩家限制的模型。这是我第一次看到类似的东西。与通过能量或建筑计时器限制玩家不同,他们通过限制可能获得的奖励数量来约束玩家。玩家可以根据自己的喜好进行游戏,但在游戏进步和提高卡组方面,他们需要适应游戏的节奏。
这个系统只有在他们(开发者)知道以下几点的情况下才有效:
- 玩家不会因玩得太多而感到厌倦;
- 匹配和提升卡牌的系统可以防止玩家过快晋级高等级。
对于第一点。这并不是一项轻松的任务,但我相信他们(开发者)能做到。Clash Royale和Hearthstone一样,是一个变化多端的游戏,没有明显的解决方案(无论是系统本身的实现还是玩家组建通用卡组)。每场战斗都因同步的多人游戏而带来独特的体验。
对于第二点。它依赖于简单的集换式卡牌游戏系统。你可以提升每张卡牌。这意味着,最终会有一刻,你的对手的卡组会更强。而任何技巧在面对更高等级单位的卡组时都是无效的。因此,玩家必须接受与宝箱游戏规则智能化的限制。没有办法绕过它。
宝箱插槽系统满足了所谓的“灵活会话”的需求。它们不通过限制会议次数来约束玩家,而是促使玩家明智地分配他们的时间。
但怎么解释需要每隔三小时回归一次才能打开一个宝箱呢?为什么不自动开启宝箱?按顺序打开呢?
我想Supercell很清楚箱子插槽所带来的痛楚。这是故意为之,以达到保留和变现目标。玩家必须安排他们的时间,以便能够及时激活所有计时器。不确定,比如几小时后是否可以打开宝箱,是否可以设置下一个宝箱的计时器,会促使玩家回到游戏并支付加速费用。我知道自己的感受。
即便是所有宝箱插槽都满了,玩家仍然可以继续游戏,这确保了灵活的会话,因为游戏中还有其他事情可做:
- 你可以继续游戏,并按照现有卡牌的实力在排名上爬升;
- 你可以继续收集皇冠来得到王国宝箱;
- 你可以向你的部落成员赠送和索要卡牌;
- 你可以在聊天中与部落成员交流;
- 你可以观看Clash Royale中的其他战斗(并因更高等级的内容而刺激自己,或试图加速自己的进展……)。
尽管宝箱系统创建了限制,但如实来说,它与能量系统的限制相比,根本不算什么。而“温和”的限制使得即使是最投入的玩家也可以在自己认为合适的时机退出游戏。
结论
Supercell手中握有极其成功的Clash Royale项目。
他们建立了两个系统来支撑游戏会话:
- 免费的宝箱系统,提供启动应用的奖励并给出具体的会话目标;
- 插槽系统,有效限制玩家的进程而无需使用能量。
这就是该游戏会话设计的基础,能够有效带来良好的留存率和变现。我认为在游戏推向全球发行之前,Supercell不会做出大幅修改。我觉得他们主要专注于使游戏更深层次和更具竞争性。这将使游戏在收入榜上再上一个台阶,并提高其长期留存率。这款游戏将长久驻扎在排行榜上。
总之,Supercell通过其设计开辟了新天地。游戏展示了同步的多人游戏在移动设备上是可行的,而不需要依赖于能量来限制玩家。让我们拭目以待,这会不会导致Clash Royale的克隆出现,或者开发者能否将这些设计经验应用到新的移动游戏中。
来源: http://mobilefreetoplay.com
编辑部感谢亚历山大·帕辛在组织发布方面的帮助