红色冬天:在我们这个时代,没人知道怎么做才是最好的
关于新游戏 Dungelot,以及根据 App Annie 和 SteamSpy 了解成功独立游戏所需的一切,Red Winter 的 Dmitry Mitrofanov 向我们讲述了相关内容。
第一款 Dungelot 是 Red Winter 的处女作,第二款在很多方面是一次实验。对团队来说,Shattered Lands 成为了什么?
一个标志。我的愿望一直是制作出好的游戏,让人们愿意玩。如果有什么不对劲,就需要纠正。
我们花了很长时间讨论第二款 Dungelot 可以做些什么。显然,我们所有的计划、建议和想法都是关于新的一部分,制作成第二款的更新并不合理。
还有什么促使你开始第三部分的制作?
对自己观众的责任感。还有未尽之言。这个时刻被 TouchArcade 描述得很好。新的 Dungelot 不仅是续集或延续,而是我想在第一部分就看到的游戏。
根据我的感觉,这款游戏在整体上发生了很大变化。出现了许多新特性,原版的特性也回归了,还有战役和事件。但从你的角度来看,作为项目的作者,Shattered Lands 与之前的项目有什么根本不同,是让你觉得她与众不同的地方?
完整性。尽管有无尽的模式,这款游戏可以从头到尾通关。她比前两部分大得多,出现了巨型首领,当然,我个人非常喜欢的英雄公馆,那里存放着战利品。
顺便说一句,我非常喜欢这些事件,类似于《宇宙巡警》中的文本冒险。以后是否有计划推出大型任务,或者支持爱好者任务?
是的,我受到它们的启发。可惜的是,时间上不够,无法做到更复杂或更大型的任务。目前不支持爱好者任务,现有的都是“硬性”编写的,但这个想法很有趣。
总体而言,你对发布 DLC 或大型更新的想法持何态度?会有吗?还是说你已经把 Dungelot 发展到理想状态,现在是时候开始新的项目了?
这个问题的答案可以在游戏的结尾看出。
是的,我们计划发布大型更新。说我已经把 Dungelot 达到理想状态会显得自负。理想只存在于想象中。总有进步的空间,总有打磨的余地,总有需要修正的地方。然而,我们的优先事项已经是新项目。到了适当的时候,会谈及它。
两年前我们 谈论 第二部分发布时,你提到过自主发行是“你最想要的事情之一”。然而,第三部分却是与出版商合作。是什么让你改变了立场?
疲惫感。随着发布,工作并没有减少,实际上是增多了。需要合理评估自己的能力。最终,这些游戏的全职开发者只有两个人。
关于愿望。我的自主发行的愿望始终不变。
但你是否满意,专注于开发而将营销/公关工作交给出版商?你会建议其他独立开发者走这条路吗?你自己会继续这样做吗?
这是个最棘手的问题。
是的,我对目前专注于开发感到满意。
选择应当是符合当下需求的道路。如果你是初学者,资金不足以完成产品,又缺乏足够的经验或视野来完成它,那么与出版商合作可能是个不错的选择。但这并非灵丹妙药。在我们这个时代,没有人知道更好的方式。
我们生活在一个时代,游戏 Undertale 由一个人用 Game Maker 开发,作为一个自学成才的音乐家,取得了惊人的成功。
她的开发者想过出版商吗?不大可能。他只是做了自己喜欢的事。如果他向出版商展示了自己的游戏,会发生什么?没什么。免费的?不。而发行付费游戏的出版商屈指可数。什么?他们会喜欢这样的游戏吗?也不会,要么需要大幅修改,这会使其成为完全不同的产品。Undertale 会被忽视吗?可能,但成功的代价总是高于失败的代价。
在我们这个时代,任何人都可以凭借自己的游戏进入市场,这真是太好了。
游戏开发往往是一个创造性的过程。销售游戏则是商业。就是这样。
如果你可以将这两者结合起来,并能在全职工作中处理营销、推广、与媒体、玩家及平台的沟通——你就不需要出版商。
现在我们可以换个方式来考虑这个问题。
如果一个小型独立团队的收入在每年 0 到 10 万美元之间,查看 App Annie 或 SteamSpy 上获得百万美元项目的统计数据,那是根本错误的。这些资源没有比它们更糟糕的了 : )
我带着微笑说,因为我当然是在开玩笑。它只是破坏了人们的心理。在某一时刻,他们开始不再关注产品,而是想着“这个项目赚钱,我们就做这个”,忘了游戏是娱乐。而我们一些独立游戏开发者(包括我)的错误就是我们做的是裸露的机制,而不是游戏。在2016年,做简单的机制是自杀。游戏如雨后春笋般涌现。你可以肯定,有百分之九十九的想法早在你之前就有人提出了。每天,所有这些实验以未完成的作品、失败的项目和小而不起眼的游戏的形式沉淀在网络空间中……
在我看来,成功的独立开发者只能通过向其观众传达某种想法、意义或体验,并将其融入高质量且易于理解的外壳中来实现。
在这方面,我非常喜欢游戏 This War of Mine 或国产项目 Naval Action,后者尽管目前还基于一种机制,但做到真实、精致,令人信服。我的梦想中的“海盗”。还有一个好的例子是游戏 Kingdom。
如果你没有这样的想法或经验想要分享,那么为什么要成为人们眼中的噪音和沙子呢?在这一点上,无论你是否有出版商都毫无区别。观众将不存在。
在回答最后一个关于我自己的问题时。我暂时不考虑与出版商在新项目上的合作。
但是如果有人想与出版商合作并发布自己的付费游戏——我可以推荐 tinyBuild。他们是不错的家伙,敢于尝试,想要做到最好,并且在努力工作。
最后一个问题。我知道这款游戏刚刚发布,但在指标方面有什么可以炫耀的?
这个问题不该问我,而是问出版商。
明白了。谢谢你接受采访!