21.01.2016

懒熊游戏:我们制作这款游戏并不是为了赚很多钱,而是为了创造一款游戏

《Punch Club》的作者Punch Club团队Lazy Bear Games在App2Top.ru上分享了他们的游戏开发过程和未来计划。

Lazy Bear Games - 我们制作游戏不是为了赚很多钱,而是为了做好一款游戏

回答问题的是《Punch Club》的程序员、游戏设计师和编剧尼基塔·库拉加。

尼基塔

 尼基塔·库拉加

你好!首先,恭喜你们获得了第一个百万美元的收入。你们已经开始感觉到自己是百万富翁了吗?

谢谢。至今尚未完全意识到成功。我们确实感到疲惫,发布后的第一周每天只睡了3个小时。

Lazy Bear Games是一个罕见的例子,这个工作室曾专注于免费游戏(除了其他项目外,你们还有一款出色的《皇室童话》),却突然转向了付费项目。这是怎么发生的?

老实说,我们从未认为自己是免费游戏的粉丝。唯一成功的免费2玩游戏是《皇室童话》。但在这个项目中,我们主要负责的是程序开发。所以,我们并没有这类游戏的平衡和盈利经验。我们和斯拉瓦[团队的程序员和音效师,— 编辑注]都认为自己是硬核玩家,我们一直梦想着制作适合我们这样的玩家的付费游戏。所以这一切显得很合理——我们终于达到了自己的目标。只是通往这个目标的道路曲折复杂。

《Punch Club》作为一款付费应用的成功,是否意味着Lazy Bear Games不会再开发条件免费游戏(毕竟你们在这方面早已积累了丰富经验)?

我们一直想做付费游戏,现在终于有了这样的机会。所以,我觉得不利用这机会就是罪过。目前我们未来的计划都与这个游戏开发的细分市场相关。

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好小子罗伊在放松

我理解的是否正确,《Punch Club》的开发是作为一个爱好进行的?你们在什么阶段转为全职开发它?

是的,对于我和斯拉瓦来说,《Punch Club》是一个副项目。在这两年的时间里,只有我们的艺术家亚历山大全职投入开发。我们则在主要工作时间内专注于完善和维护《皇室童话》。

开发花费了多长时间,哪个阶段最难?

从创意到发布,我们花了两年多的时间。最困难的有两个阶段。第一个是第一年结束时,我们失去了最初的热情,项目开发几乎停滞了几个月。第二个困难发生在发布前的最后几个月。我们最初计划在2015年10月发布,但在经过公测和与我们的优秀发行商沟通后,决定该项目需要一些调整,必须将发布日期推迟到2016年初。这个决定最终被证明是正确的,但最后几个月的改进让我们倍感压力。

关于游戏必须是像素风格的想法,你们是立即决定的,还是曾有疑虑或希望以不同方式进行视觉设计?

《Punch Club》是对80-90年代的热爱的一次伟大表白。从一开始我们就决心让游戏中充满那个时代的引用。在我们看来,像素艺术作为图形风格是最合适的。我们花了大约一个月时间来确定像素艺术风格,但此后,游戏的图形设计没有再改变。

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游戏官方艺术书的一页

顺便问一下,游戏与您在Kanobu的GamesJam上展示的原型相比,变化有多大?你们放弃了什么,又加入了什么,为什么?

游戏的创意和氛围在整个开发过程中保持不变。战斗机制、间接控制和从预设集合中随机选择攻击的方式也是如此。

我们曾多次重构攻击选择的逻辑和攻击方式,最终停留在技能树和特技上。至于界面和其各部分的第一次重构,我甚至已经记不清了。通过分析我们alpha和beta测试者的反馈,游戏中出现了许多新元素。非常感谢他们!

在游戏中,我无法摆脱这样的想法,即《Punch Club》是对移动游戏《流浪汉》的大规模重新构思,后者在两年前在俄罗斯App Store中表现良好(对于这种类型的游戏)。你们是否受到了它的影响?在开发过程中,你们参考了哪些项目?

关于《流浪汉》的事情,我现在第一次听说。我们关注的是日本公司Kairosoft的所有游戏。首先当然是《Game dev story》。项目的第一个名称“VHS Story”也是对这款日本系列游戏的致敬。

在斯维亚托斯拉夫·托里卡的博客中提到,游戏的截图可能会给人一种格斗类游戏的印象。最初是否有让战斗互动的想法,如果有,为什么放弃了这个想法?

不,没有这样的想法。这样的战斗需要我们投入更多角色和动画的多样性,而我们只有一位艺术家,资源非常有限。此外,我们想制作一款战略性游戏,玩家需要思考并选择正确的策略,而不是快速按键。我们内部的想法是,游戏应该便于单手操作,玩家可以舒适地坐在椅子上玩。而且,在平衡战斗中有时会出现的紧张感,应该成为我们游戏气氛的重要部分。

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游戏中的战斗看起来是这样的

tinyBuild在什么阶段加入,作为发行商它负责什么,提供了哪些帮助?

tinyBuild是在我们已经有了第一个值得的游戏原型的时候加入的,那个原型让我们不再羞愧地尝试参加DevGAMM Awards。实际上,正是在DevGAMM,经过游戏快闪后,我们与tinyBuild的CEO亚历克斯进行了那次决定性的对话。

最初的协议是,tinyBuild负责整个项目的营销和推广,而我们则专注于开发。同时,他们并没有限制我们的创作自由,但实际上许多想法都是一起诞生的,他们的丰富经验和专业知识对我们很有帮助。

游戏被定位为独立游戏,但它并不是自发发售的。你不觉得这有些矛盾吗?还是说,今天的独立游戏更像是一种表现形式,而与开发和发行格式无关?

在我们看来,“独立游戏”指的是由一小群志同道合的人组成的团队制作,他们试图在游戏中实现自己的想法和内心的愿景,并且不受投资者的意见甚至市场需求的限制。

总之,我们制作这款游戏不是为了赚很多钱,而是为了制作一款游戏。我们唯一想要的就是赚到足够的钱,足以支持下一个项目。

我已经听到一些观点,认为游戏的成功归功于媒体支持。同时,围绕游戏的热潮早在Twitch上播放时就已经兴起。你能说一下,实际上有多少用户是通过Twitch和Youtube涌入的,媒体又带来了多少?

实际上,评估这一点非常困难。但根据我们的感觉,Twitch和Youtube显然比纸媒更重要。至少在我们发布的初期阶段。

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这款游戏的活跃渠道相当多

既然我们谈到Twitch:将游戏适配它有多难?

我们碰巧很幸运,当时我们想到“Twitch Plays Punch Club”的想法时,恰好有一款非常适合这种整合的游戏。因此,在我们这方面并不太困难。不过,我们仍然花了大约一个月的时间来整合一切并准备Twitch版本。

你们开辟了一个新的免费推广渠道,目前还不算过饱和。你们有没有想过,这个渠道会在什么时间停止成为“黄金通行证”?它适合什么样的游戏,哪些游戏不应该试探呢?

实际上,这并不是因为这个渠道本身,因为在我们之前就已经存在了。而是因为恰好有很多因素结合在一起——适合的游戏、有趣的设定、独特的营销策略和愉悦的画面。

至于“游戏将在Twitch上播放后发布”的策略,这很可能只是一次性的案例。

下次需要想出一些新花样。

最后一个问题——关于平台的下载比例。哪个平台的下载量更多?

最初我们只专注于PC(Steam),所以游戏主要是为电脑制作的。之后在与tinyBuild的合作开始后,我们才开始考虑移动平台。

结果,大部分收入当然来自Steam。大约70%左右。

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根据SteapSpy的数据,到1月21日,游戏在Steam上的销量几乎达到了8万份

我听说游戏遭到了俄罗斯游戏媒体的冷落。你对此有何看法?

是的,我们的发布恰好赶上了俄罗斯的新年假期(1月7日)。所以最初我们的媒体可能有些滞后。但现在已经在全力追赶。

这对俄罗斯的下载量有影响吗?总体来说,来自俄罗斯的下载比例是多少?哪个国家的下载量占主导地位?

很难说“是否有影响”,因为没有可以比较的参考。我们认为影响不大。大约8%的下载量来自俄罗斯。大部分玩家当然是来自美国(占四分之一以上)。

不过,俄罗斯的盗版者在所有追踪者中遥遥领先。

我知道你们计划为游戏推出大型内容更新。之后呢?续集还是全新游戏?

在我们的结局之后,很多人要求续集。所以,我想,缺少续集是我们无法被原谅的。但这还在很远的未来。目前我们希望继续扩展《Punch Club》的现有部分。

感谢你的采访!

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