2015年的总结:列昂尼德·西罗廷谈社交网络游戏的“破产”
前游戏洞察公司总制作人莱昂尼德·西罗廷在App2Top.ru上分享了他对过去一年中令他感兴趣和失望的事情。
年度事件
这一年发生了许多事情,当然,我想交叉双手于肚子上,喃喃自语类似于Activision Blizzard收购King对行业的重要性(这实际上并不重要。对我们来说,肯定不重要。两堆巨额资金在全球金融引力法则的作用下融合成一堆…… 哎,我在想什么,专家们可不能这么说)。
对俄罗斯读者来说,我会把Google诚实地履行自己的承诺并关闭Chrome浏览器对Unity插件的支持视为年度事件。实际上,这导致了社交网络复杂游戏开发的死去——这是第一点。限制了跨平台开发的自由——第二点。第三点是——Google不会就此止步。
小插曲——这家IT巨头关闭对Unity的支持并不是因为它讨厌开发比“三连击”更复杂的游戏。Google一贯拒绝支持使用NPAPI(Netscape插件应用程序接口)的插件。这个API是用在你奶奶,亲爱的读者,还是Quake地区冠军的时候开发的。NPAPI也用于Java和Flash Player。因此,对社交和浏览器游戏开发者来说,这是一条非常坏的消息(虽然说不上是好消息)。你的农场、隐藏物体和三消游戏都面临危险。
对于那些希望了解大新闻的人——法国巨头Vivendi在2013年之前控股于谦逊的游戏巨头Activision Blizzard,现在认真打算吞下和消化欧洲老牌游戏公司——育碧。观察这一市场仪式参与者的动态与从贾巴·哈特的角度观察不幸的舞蹈者特威雷卡试图逃避兰克的努力同样引人入胜。大家都知道结局是什么。
而且我们不要忘记,在2015年火星上发现了水——这是我理解的年度事件。
在火星陨石坑中发现了咸水的迹象。特别是在这个陨石坑内。黑色条纹就是水 [照片:NASA/JPL-CALTECH/亚利桑那大学].
年度趋势
我想指出三种让我感兴趣的趋势:
- 社交网络中除了博彩游戏外,所有游戏的终结初见端倪。首先,这主要涉及Facebook。原因是社交网络政策、用户流向移动设备,以及Google对插件的政策(见上文)。
- 在移动设备上,生活变得越来越困难,因流量价格上涨、平台政策不明朗,以及激烈的竞争。另一方面,用户的广告变现模型取得了重大进展:自free-2-play诞生以来首次出现了有趣的替代方案。
- 在偏离商业主题而转向游戏设计时,桌面和主机开发中明显的趋势是MOBA射击游戏,宣布了不少新作:守望先锋、Paragon、Paladins等等。尚不知道所有项目是否会成功到足以巩固这一趋势,就像CS、COD、Crossfire、WOT巩固了射击游戏的趋势,而LoL与Dota则为MOBA奠定了基础,但至少活动会不断。
守望先锋
年度成就
令人惊讶和高兴的是,Kefir的项目One Life,直观地证明任何生命的价值是400卢布(按本文发布当天兑换率计算)。此外,在游戏中你可以对被击败的敌人实施强制性尿疗,驾驶兼具装甲和武器的卡车穿越后末日的废土,并制作僵尸烤肉。
我对这个新概念感到高兴,而非常惊讶的是人们对此公告的强烈反应——就像感觉游戏制作人安德烈·普里亚金亲自闯入他们的家中,试图打破装满最后一分钱的猪猪存钱罐。尽管也有不少正面反馈,说实话。
俄罗斯公司BITBOX,开发者《生存之道》,则直观地证明了Steam上还有生命,而且是强有力的生命!他们也证实了生存类游戏的趋势并未消失或减退。
而《战舰世界》在我看来,其成功并不是巩固Wargaming的财务地位(还有什么可巩固的),更是向公众证明WG并不是一家只有一款游戏的公司。我特别想提的是游戏的很高质量,所谓的光泽和细节的打磨。
在个人成就方面——在DevGamm会议上,我从VC.ru网站和独立专家评审团那里获得了“2015年公共性年度人物”奖项。非常高兴,使我感到愉悦,肚子里飞舞着蝴蝶。
生存之道
年度失望
在接受友好媒体VC.ru的采访时,我曾表示没有失望的事情,但自那时起我已经追悔了两次。
首先,2015年App Store最佳——《英雄联盟》。这是一个非常喧闹的故事,投资如河流般流入,结果却是苹果上的收益只有大约100万美元,而同时伴随着巨大的市场和公关费用,中庸的游戏玩法,以及目前一切都显得酸涩。Android上的发布可能会起到作用,但在我看来,传统的MOBA与移动设备并不契合。更不用说它们与电子竞技的关系了。
第二个失望——非常个人化——《风暴英雄》。这是我第一个在接口和游戏深度上感到真正舒适的MOBA。不过,游戏中却突然向纯PVE活动倾斜:一个死亡判定低的团队可能仅靠收集种子或能量核就能赢——这算什么dota,兄弟们?总之,正如所说,删掉游戏,暴雪不是蛋糕这些话了。
风暴英雄
年度游戏
毫无疑问是《巫师3》。尽管在“对行业的意义”这一问题的表述上应有别的答案。《巫师》在总体的游戏背景中没有改变任何东西,更是过去辉煌的问候,而不是来自未来的风尚。对开发者而言,我觉得在《巫师》中应注意的不是故事情节,其最初是该系列的一个强项,而是开发者如何彻底改进游戏玩法,转向开放世界,简化导航以及打磨战斗。
同时我也想提到,为什么对我来说年度游戏不是《辐射4》。辐射无疑是一款热门佳作。有人提出的抱怨主要是可笑的。但是对我个人来说,近年来游戏中让人感到些许过剩的锈迹和放射性污染。《巫师》在这方面显得更加舒适,尽管其表面上充满了虚构的残酷与暴力。而主角杰洛特在第三部《巫师》中达到了极致的粗犷形象:我身上满是螺丝和盖子的动力盔甲,与他在一起看上去实在太苍白了。
巫师3
对我的年度总结
我会简短地说——这一年真不错。我参与的所有项目都让我感到高兴,并希望在2016年继续如此。我也祝愿大家如此!