18.11.2015

谁是谁:PixelFresh Games

关于单人游戏开发,我们采访了尤金·利特维诺夫,他最近发布了移动项目《Out of Brakes》。

Кто есть кто - PixelFresh Games

App2Top:你好!请简单介绍一下你自己和你的公司。你是如何开始游戏开发的,PixelFresh Games又是如何成立的?

尤金·利特维诺夫:我从记事起就一直在从事游戏开发。最开始是在学校和大学,那时并不专业。后来我在不同的公司工作,主要作为程序员,但有时也做设计师。

App2Top:为什么决定创建自己的公司?

尤金·利特维诺夫:首先,我怀念我第一台电脑——ZX Spectrum的时光。在那时,一个人就可以创作出很棒的游戏。他不仅绘制画面,还编写程序,这实在太棒了!一大堆热情的爱好者聚在一起,一起创造很酷的游戏。其次,我喜欢绘画、编程和设计游戏,但在某些公司工作的时候,我无法找到满足感。因为在公司里,你的角色要么是程序员,要么是设计师。

实际上,对我来说,这是一种爱好。现在这个爱好才渐渐有了公司轮廓。虽然现在也不能称之为公司。

App2Top:你这是什么意思?你有PixelFresh Games,有游戏的网站,还有公司的名字。为什么说没有公司呢?

尤金·利特维诺夫:一个人的公司——听起来真有趣!而且,公司必须注册,还需要商标。要处理这些事情。但是,如果游戏没有取得某种成功,这些事情就没有意义。所以,当游戏有点成功时,才可以说这真的是一个符合所有标准的公司。

App2Top:明白了。那么有没有某个转折点,让你意识到你的爱好,在家里做的事情,正在向某种严肃的方向发展?在这里指的就是游戏《Out of Brakes》。

尤金·利特维诺夫:是的,那个时刻是在夏天。我们结束了我作为程序员参与的一个项目。

App2Top:那个项目叫什么?

尤金·利特维诺夫:Cradle。这个工作室的名字叫“半动物的飞行咖啡馆”[也以英文名Flying Cafe for Semianimals而闻名——编辑注]。我在那儿做程序员。我们和志同道合的朋友们一起工作,也是一家小型独立工作室。在完成了《Cradle》这款游戏后,我们休息了一小段时间,大家各自开始忙自己的事情。在此之前,我周末和晚上都会进行开发,之后我则完全投入到白天工作中。现在已经完成了。

App2Top:我理解的都是用自己的积蓄来做的吧?

尤金·利特维诺夫:是的。我用自己的存款生活。

App2Top:那你有什么计划,接下来会做什么?游戏《Out of Brakes》于10月12日在独联体地区进行了试运营。你是如何做推广的呢?

尤金·利特维诺夫:这是我推广的第一款游戏。在推广方面,我还在摸索阶段。但我专注于三个主要方面。第一个是社交网络。因为我现在只专注于独联体,所以自然是“Vkontakte”——游戏评测者的群体。第二步是直播。第三步是主题网站,比如App2Top。我开始联系,许多人开始感兴趣。唯一的问题是,结果几乎没有移动游戏直播者。

App2Top:你指的是独联体地区吗?

尤金·利特维诺夫:是的,移动游戏的直播者很少。他们中的许多人只是出于爱好进行评测,这方面的推广没有取得什么特别的效果。但在社交网络和网站方面——交流还是有的。希望会有效果。

App2Top:我们来谈谈游戏吧。我了解到这是一个无尽的跑酷游戏,着重于物理模型。你是如何想到这个概念的,为什么选择这个?

尤金·利特维诺夫:这个概念大约在很久以前就诞生了。这是我作为独立开发者的第二款游戏。第一款游戏是《Doodle Jump》的克隆。当时我非常喜欢这款游戏。我开始熟悉Unity,了解如何在Google Play和App Store发布游戏。我需要一个简单的想法来制作一款小型游戏,以体验整个过程。在游戏《R-Climber》中,我们控制一个爬行的机器人,它在垂直墙面上爬行,各种物理物体从头上砸下来。此外,他还会遇到需要他绕过的平台。因为关卡一直向上滚动,玩家迟早会到达底部并输掉游戏。当我开发这款游戏时,我灵光一闪,这些平台可以用作对玩家的障碍,而不是惩罚,成为一些“宁静的岛屿”。让玩家可以稍作喘息,继续前行。由此产生了玩家需要击倒减速物体的想法,这样他们可以玩得更久。这个想法延伸到了休闲赛车的概念。关卡从垂直转为水平,机器人变成了由方块构成的小车。

App2Top:对了,为什么会这样?你的游戏中有种不太标准的模型。如果制作跑酷游戏,传统上是第三人称视角,摄像头在后面。或者是2D。而你的却是非常意外的等角视角。

尤金·利特维诺夫:嗯,我就是这样看到的!(笑)老实说,之前没有考虑过这个问题。最初,我的想法是让物体看起来像是从纸上切割出来的,使用那种小方块。但在某个时刻,我决定想做一些可破坏的物体。这会增加很多乐趣。在那时,这些方块和积木就产生了。摄像机则占据了现在的位置。

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App2Top:在我看来,“纸质”游戏会更难制作。我想到的只有一个使用“纸质”环境的项目——PS Vita的Tearaway。不久前在PS4上发布。但如果游戏是在这种环境下制作,开发会非常艰难。你觉得,如果环境保持“纸质”的话,项目会更难吗?

尤金·利特维诺夫:我认为会更难。一方面需要更多的绘画,
需要形成一种有趣的风格。这会有很多设计工作。但因为我是一个人做游戏,所以我寻找了一种在设计者视角下成本较低的风格。

App2Top:你提到了廉价风格,但游戏给人的印象并非如此。因为一切都是非常精致的,三维的,方块的,令人愉悦。既然你既编程又绘画,开发代码和视觉效果的比例大致是多少?

尤金·利特维诺夫:很难说,我没有记录具体的统计数据。我认为是50%对50%。就编程而言对我来说相对简单,因为我有丰富的编程经验。而在设计方面,我花了更多的时间去寻找风格,做所有的边缘处理,以确保颜色之间的联系。所以说,在设计上我比编程花了更多的时间。因此,40%用于编程,60%用于设计。

App2Top:告诉我,为什么要将项目做成免费游戏?顺便问一下,为什么做成游戏服务?对于一个人来说,维护这样的游戏比团队更困难。

尤金·利特维诺夫:我同意这个观点,确实更难。选择这款游戏的变现模式是因为f2p项目更容易推广。如果推出一个付费项目,而没有广告预算和推广资金,也没有团队来进行这些工作,那将是非常艰难的。因此,我决定做一个免费游戏。此外,我实际上很喜欢这种模式。作为开发者,我努力制作那些我自己也感兴趣的游戏。我不依赖于别人的资金,做我想做的事情,投入我需要的时间。在这方面,我享受开发过程。因此,我制作了这样一款游戏,是我会愿意自己玩,并能够推荐给朋友的游戏。并且我自己可以诚实地说——这款游戏做得很棒。对我来说,这非常重要。

App2Top:我很少听到这样的声音,因为通常开发者认为免费游戏并不如付费游戏。应该做付费游戏,就像老时期那样。

尤金·利特维诺夫:为什么呢?有很多f2p模式的例子,游戏既出色,又变现得很好。例如《Crossy Road》。

App2Top:听着,你的游戏是如何变现的?我现在在菜单中,完全无法理解该把钱花在哪里!

尤金·利特维诺夫:这款游戏的变现方式是:首先是IAP。可以购买汽车。如果想要特定的汽车,可以进入市场,从列表中选择。另一个获得汽车的方式是收集在关卡中散落的奖杯。这是游戏货币。也是作为每日奖励给予的,鼓励用户不时地进入游戏。此外,玩家还可以通过观看视频广告来获得奖杯。

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App2Top:这里有吗?到目前为止我还没见过。

尤金·利特维诺夫:是的,也有。我不喜欢许多我在商店里看到的游戏,开发者过度利用了变现。我指的是过于多的强制广告,会在意想不到的地方出现。例如,游戏在等待玩家的操作。然而,在你按下按钮时,会弹出一条横幅,导致你不小心触到了它。这类游戏我通常都会删除,即使游戏本身我非常喜欢。我看到这方面对开发者的不尊重。因此,我清楚我绝对不想这样做。但如何做到,我当时也不知道。随后,在玩各种游戏时,我开始注意到,像《Crossy Road》这样的变现系统是最受欢迎的。从玩家的角度和开发者的角度来看,它都让我喜欢。我认为他们也赚得不错,因为他们给玩家选择:观看广告并获得奖励,或者不看。这样玩家不会因为广告而感到厌烦。因此,我也采用了这样的变现系统。玩家在每局结束后有时会被要求观看视频,以获取奖杯。收集到100个奖杯后,玩家可以解锁新车型:出现盒子,他们选择其中一个,它打开后,里面是一辆新车。

App2Top:据我了解,你使用的是Unity内置的默认分析工具?

尤金·利特维诺夫:是的。

App2Top:你对这个项目有哪些指标期待,以便告诉自己,不再寻找工作,继续走我的独立之路?你自己设置的目标是什么?

尤金·利特维诺夫:我没有设定明确的指标,我认为如果项目每月能带来大约2000美元,那将是一个足够的数目,以便可以继续关注并发展它。实际上,我还有很多想法。由于我一直是自己做游戏,这款游戏中只有大约30%的内容是我在开发过程中构思的。还有一个巨大的列表,其中列出了我想在游戏中使用的各种有趣的车,我希望为不同类型的车添加独特的环境——春天、冬天、太空。此外,还可以为特定的汽车开发额外的玩法。有很多事情我还想做。如果会有对这些事情感兴趣的人,如果对这款游戏有兴趣,我就会继续发展《Out of Brakes》。

App2Top:我理解的对,项目开始了,你会积极推动它,观察哪些指标,用户的流失点在哪里。调整一些方面。然后再着手新的内容。

尤金·利特维诺夫:是的。内容是优先的,因为目前的汽车数量不多,至少需要30-40辆。

App2Top:现在有多少辆?

尤金·利特维诺夫:现在有20辆。我认为40辆会很好。当然,最高的优先级将是bug修复,如果有严重的问题。同时,还有分析。我们需要查看玩家到达哪里以及在什么地方“掉落”。也许不在汽车的数量上,那样的话需解决其他方面的问题。

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App2Top:我们经常与初创团队交流,他们通常一开始就希望找到发行商。而你,似乎决定自己搞定一切。为什么?你是否尝试联系过别人,结果如何?

尤金·利特维诺夫:我没有尝试联系其他人。我希望自己建立整个环境,创建和发展公司。如果和发行商合作,就不清楚游戏的版权会归谁所有。也就是说,需要一个律师,需要深入了解那些与游戏开发无关的细节。这部分工作需要花费很多时间:与发行商达成协议,梳理所有细节,弄明白谁负责什么。而且,发行商肯定会影响开发过程。在开始制作游戏的时候,我觉得这样的做法会毁掉我舒适的爱好。因为它会带来别人的投资,以及随之而来的规则,而我不想妥协。但现在项目已经完成,可以尝试自己完成。如果不行,我会考虑联系发行商。

App2Top:最后一个问题。现在项目已经准备好了。即使是在一次软启动中,也有什么事情是你希望能有所不同的吗?这些是什么?对于那些独自推出项目的人,他们应该注意些什么?

尤金·利特维诺夫:其实这些事情并不存在。我做的一切都是我所想要的。有一些小的未完成之处,稍后才注意到。例如,在商店里没有显示“卢布”这个字眼。我在乌克兰商店里测试的,那里的价格都是美元。所以我的美元显示正常,但卢布消失了。小问题,我会在后续更新中解决。

App2Top:感谢你的采访!非常有趣。祝你好运,希望项目会一切顺利!

P.S.

尤金·利特维诺夫:从录制访谈到发布又过了一些时间(大约一个月),这段时间我完成了1.0.1版本的工作,解决了卢布的问题,为不同的汽车类型添加了多种级别(太空、夜晚等)。最重要的是,我成功地将游戏移植到了Android平台。

目前,我正在为Android和iOS在全球推广游戏,独联体地区的软启动经验能够让我更加认真地面对这一次,尽管仍然面临许多复杂性和问题。最大的挑战是缺乏广告预算。独立开发的浪漫气息稍微消散,展现出了严肃商业的尖锐面貌。但我仍然不失希望,能够继续按照自己的想法做游戏,为像我一样热爱游戏的粉丝们制作。

《Out of Brakes》的iOS版本可以在这里下载

《Out of Brakes》的Android版本可以在这里下载

采访者:亚历山大·谢梅诺夫

记录:伊琳娜·斯米尔诺娃

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