EEDAR详细介绍了移动游戏市场
玩家每周在移动游戏上花费多少时间,日本和美国的平均ARPPU是多少,玩家从何处得知新游戏,什么促使他们进行购买——EEDAR研究公司在其详尽的报告中对这些以及其他问题给出了答案。
在熟悉报告时,令人想到,加州的研究人员确实试图回答一些最迫切的问题。
不过,需要说明的是,EEDAR收集的大部分(并非全部)材料并不是通过监测用户行为,而是通过调查问卷获得的。
那么,我们开始吧。首先看一些基本数字。
EEDAR统计出有15亿移动玩家。2015年移动游戏市场的总收入将达到250亿美元。移动游戏市场将占整个游戏产业收入的30%(2011年为15%)。
中国拥有最多的移动游戏玩家(3.148亿),美国(1.365亿),日本(4580万)和韩国(1930万)。不过有一点需要注意:EEDAR只计算了18岁以上的玩家。
有趣的是,美国移动玩家占移动设备用户的比例最高,达76%(即所有拥有移动设备的美国人中,有76%玩移动游戏)。
在收入方面,根据EEDAR的数据,美国也是领先者。今年该移动市场的收入将达到54亿美元,略低于日本市场的51亿美元,而中国市场的收入也稍微落后,达到50亿美元。
还有一个有趣的点是,在移动游戏玩家中,亚洲领先国家以男性为主,而在美国则以女性为主:女性占总玩家的55%。
玩家仍然主要在智能手机上游戏。尽管在北美,使用两种设备进行游戏的用户比例较高,但依然以智能手机为主要设备,只有极少数用户(除中国外)仅使用平板电脑进行游戏。
玩家主要在卧室或家中使用智能手机进行游戏,虽然在韩国,有相当多的用户在公共交通上使用移动设备游戏。
中国玩家在移动游戏上花费的时间最长,平均每周可达4.3小时。美国玩家约为3.5小时,明显落后于中国玩家。
日本玩家每月的ARPPU最高,为24.06美元;ARPU也创下新高,达到9.39美元。韩国玩家名列第二,平均ARPPU为12.83美元,ARPU为5.91美元。
报告中还有一些有趣的内容,关于玩家如何得知新移动游戏的信息来源,这一点在不同市场之间的差异尤为明显:
- 北美玩家通过朋友的推荐、看到有人玩游戏或在社交网络上看到朋友的帖子获悉新游戏。
- 中国玩家则通过排行榜、游戏网站和电视广告了解到新游戏。
- 韩国玩家同样关注游戏推荐。
- 而在日本,主要的信息来源是电视广告。
大多数移动玩家在玩“积极游戏”时会用双手握住设备,唯独在日本,56%的玩家更喜欢单手操作。
同时,玩家在玩积极游戏时,主要是将设备横向持握,唯一的例外是日本。
当然,最引人兴趣的信息是各国玩家在游戏中花费金钱的情况。
美国玩家更倾向于在“常规内容”(新关卡、服务)和加快进度的资源上花费。中国玩家则更倾向于购买加速进度的功能(VIP资格)和长期存在的外观改进。韩国玩家则在加速进度的物品上花费,无论是长期服务还是临时的增益和资源。而日本玩家则更愿意在长期物品和提升角色属性的临时增益上进行消费。
此外,EEDAR还将不同游戏类型按照观众规模/冷门程度及其休闲/硬核程度进行了分类。
总体而言,这个报告非常有趣,完整版本可在此处获取。然而,正如我们已指出的,我们建议对所提供的具体数字不必过于认真对待,而是关注总体趋势,因为调查并不是最准确的分析工具。
来源: EEDAR