谁是谁:Crendel Studios
在“谁是谁”的专题中,我们采访了独立工作室Crendel Studios的创始人,讨论他们如何启动他们的首个项目Robot Conqueror。
App2Top: 你好!请告诉我们关于这家工作室的情况——一切是如何开始的?
Георгий Прокудин: 你好。一切是在三月份开始的。当时我决定去“穆尔卡”公司工作,他们让我做一个小游戏。需要用鼠标在电脑上输入手势——各种三角形和正方形——然后让它们被识别。每一个新关卡的时间都比前一个短。我完成了这个任务,并进入了公司。那里的人告诉我,既然你有很多想法,就聘用你作为游戏设计师。我一周后前来做游戏设计师。可是他们告诉我我不合适。我问,那我可以去做程序员吗?他们回答说这个职位已经被填满了。好吧。
我开始自己发展我的想法。叫上了我的朋友谢尔盖,我们一起上学(幸好,我们是男孩,可以冲动地开始做事情,没有前戏!),我们开始制作游戏。我们做了大约两个月。经过两个月,我们发现自己不会做动画。
App2Top: 那你们两个都是程序员吗?
Георгий Прокудин: 是的,我们都是程序员。
结果我们没有美术,没有界面。看起来,制作界面非常简单。但我们花了一个月的时间,找到自由职业者也花了一个月。
Сергей Проскурин: 我们很幸运找到了某个游戏的界面原型,免费提供。它没有发布,工作室把所有资源都发放到了互联网。我们稍微调整了界面,这对我们帮助很大。
我们找设计师可能是第六个。我们尝试了很多。我们一开始就说明我们的预算很少。自然,有的人同意了,有的人则没有。
App2Top: 通常他们要多少钱?你们能负担得起多少?
Георгий Прокудин: 有人报价3000赫夫尼亚。另一个要1000美元。还有一个要800美元。而另一个只要300美元。最后我们找到了一位女孩,她能为我们做一切,只要1600赫夫尼亚,折合约4000卢布。就这个价格,她为我们画了所有东西,画得非常漂亮。我们非常感激这位女孩。
App2Top: 这是用什么做的?是自己开发引擎还是使用现成的包?
Сергей Проскурин: Unity 3D。它是跨平台的,里面有我们需要的一切。
Георгий Прокудин: 我们接入了分析工具,决定将游戏做成免费模式,还用Unity的广告——Unity Ads。这个想法我们是借鉴自Hipster Whale,他们制作了Crossy Road。他们嵌入了广告,三个月就赚到了百万。我们也希望能做到那么棒!(笑)。顺便提一下,我是在你们资源上得知这件事的。
App2Top: 为什么选择做这个项目——关于机器人和免费游戏?我一直觉得,两个人人团队做免费游戏有点困难?需要服务器,还需要支持。为什么不做一个付费应用?
Сергей Проскурин: 我们的游戏完全是单机的,没有服务器。只是这种分发模式:游戏是免费的,并有内购,这些内购其实并不强求,但可以帮助新手玩家。这就像第二个Cut the Rope。“高技能”的玩家可以完全不花钱通关。而那些想更快过关的人可以购买一些“额外帮助”。
Георгий Прокудин: 我们有广告,但它并不是强制性的。它不会自动弹出。如果你想获得机器人升级的额外能量,你就要看广告,这样你才能获得“额外帮助”。
我们的想法来自于一些动漫,如Megas XLR和Tengen Toppa Gurren-Lagann。Megas XLR——我非常喜欢,这部动画在卡通网络上播放。而Gurren-Lagann则是一部非常受欢迎的动画。
App2Top: 三月份开始的,项目什么时候发布的?
Георгий Прокудин: 项目是在9月11日发布的。
发布时发生了有趣的故事。我阅读了很多关于市场营销的书籍。阅读了Galyonkin的书[《游戏营销》,塞尔盖·加里昂金——编辑备注],还读了AppTractor推荐的书[《赚钱吧!》]。我感觉自己对这些很有了解,非常出色!最终我们制作了一份清单,里面有900个新闻网站的电子邮件,800个评测网站,还有在“VKontakte”上的付费群组,我按有效性进行了排序,还有论坛(但这只是万不得已。在每个论坛上注册需要花很多时间)。而且所有地址都是“活的”,经过验证的。
然后还有1200个YouTuber……
App2Top: 这些都是讲俄语的吗?
Георгий Прокудин: 不,是国际的。我用不同语言在YouTube上搜索,设置不同的地理位置,并选择最受欢迎的。
此外,还有一些游戏开发者活动。我们参加了一个只针对Unity的游戏开发者活动。
总而言之,我觉得我在推广方面已经尽力而为。结果,我们与众多知名网站的作者达成了发表文章的协议。我们告知他们,我们的发布定于11号,请准备好写关于我们的文章。
在此之前,App Store已经审查了10天,我很担心它对游戏的年龄评级会有什么评论,比如,Windows Phone要求我们给游戏评定12+。而我们最初给的是9+。
无论如何,那个时刻终于来到了……
到了10号。所有人都准备好了。如果不是因为Indie Game Magazine提前一天写了我们,事情就会很顺利。
事情是这样的,我们向IGN写了信,他们表示游戏很酷,并会将信息传递给IGM编辑部。我们认为既然IGM是IGN的子公司,那肯定会带来大量流量!于是我们在晚上匆忙发布了Android和Windows Phone版的游戏。
顺便说一句,Windows Phone的审核是第三次才通过。第一次审查时,他们说我们的评分不对,第二次说游戏无法启动,之后我们再次提交了相同的版本,才在他们那边成功启动。不过,后来发现我们没有申请俄罗斯、韩国和巴西所需的证书。他们需要PEGI。自然,我们没能提供:因为没有时间。就这么发布了。因此,在俄罗斯、韩国和巴西,Windows Phone上该游戏无法使用。想玩这款游戏必须在微软账户中更改国家。
最棒的是——苹果当天晚上也审核通过了(经过10天的等待)。
在发布的第二天,我们在谷歌上搜索了我们游戏的名称——Robot Conquer。结果发现十个页面都是在讨论它!而且都是独特的文本!有关我们的报道来自德国、意大利、法国、阿拉伯、乌克兰和俄罗斯网站!真是不计其数的人在报道。
Сергей Проскурин: 顺便提一下,这款游戏已经本地化成17种语言。
App2Top: 你们有委托本地化吗?
Георгий Прокудин: 我在“VКонтакте”上走访了许多人,花了两周的时间联系了许多人。能帮忙的人都帮助了我们。就这样我们翻译成了17种语言。例如,我想翻译成中文,就联系了专门的中文学习小组。而学习中文的人也很乐意帮助我们。甚至有些中国人主动给我们提供帮助。顺便提一下,在所有语言中,愿意帮助我们最多的就是中国人。他们会互相审核——一个人翻译,另一个人稍做修改。由于相互审核,所以我相信翻译得很好(+我也用谷歌翻译检查过)。
之后我们制定了商店名单。我们手上有90个商店的名单。我们在Yandex、Amazon和许多其他平台上发布了信息。
App2Top: 这耗费了多少时间?一般人都抱怨太多商店会占用很多时间。
Георгий Прокудин: 三天。
App2Top: 90个商店都包括在内吗?
Георгий Прокудин: 是的,除了20个中国商店。因为我们不知道怎么注册。 (笑)。
App2Top: 这些(媒体出版、商店)的结果如何?
Георгий Прокудин: 没什么。第一天我们有60次下载,第二天更少。(笑)我看到了关于我们的报道遍布各处,可下载量却没有变化。这就是整个营销吗?报道了那么多——却没人下载!虽然我们一切做得都对,但是效果不佳。我们现在才理解,这一切都是因为图形不受欢迎。
于是我们开始购买流量。我们不从服务商或加速商那里购买流量,而是直接在“VКонтакте”上进行了付费广告。我读过很多关于“VКонтакте”付费广告的负面评论,认为这很糟糕,但考虑到我们的预算有限,最终还是决定这么做。
Сергей Проскурин: 我们在专门的游戏小组中购买了广告。
Георгий Прокудин: 结果是我们用6000赫夫尼亚获得了1600次下载。大约260美元。第二天,用户留存率只有10%,之后我们立即开始准备游戏更新,专注于留住玩家。
说到我们购买流量的经验,我最初以为这个价格(260美元获得1600次下载)非常昂贵。于是我们开始联系流量服务商。他们说,软启动(soft launch)1500次安装的价格是3000美元,进入前列的费用是7000-9000美元。俄罗斯的单次安装费用是1美元,美国的单次安装费用是3美元。显然,这非常可怕。
接着我们在Habrahabr上找到了相关信息。那边有关于发行商的文章。我们开始联系他们。一天内就收到了两个发行商的回复。第一个是“Бобака”,但他们只做儿童游戏。还有一家是Gameshock,他们制作社交游戏。他们的情况看起来不错,但他们也从事iOS方面。每个他们提到的应用在店内最多也只有40个评价,这让我感到不安……
由于Gameshock致力于社交游戏,他们让我们将社交网络的API附加上。但我们的游戏是针对触摸操作设计的:需要绘画。在这一点我问道,毕竟在浏览器上使用鼠标绘图会很不方便。他们回答道——这是必须的。用户将会觉得不便,我们会建议他们下载手机应用。他们会转向移动版本。
而且Gameshock的老板也是个人很不错的人。和我们聊了整整一个小时。
App2Top: 你们决定了什么?
Георгий Прокудин: 决定等待“Бобака”的回复。同时我们还期望在三个热门公众号发文,并在一个优秀的YouTube频道上播放我们的广告和游戏视频。他们的播放量可以达到十万,应该会产生效果。
但我们所花费的260美元确实给我们带来了某种积极的效应。这是一种独特的软启动,帮助我们找出错误和不足之处。
App2Top: 有个问题:你们对发行商的期待是什么?你们目前基本以较低的成本获得了一些良好的流量,作为独立开发者也算是正常开启了。现在为什么还需要发行商呢?
Георгий Прокудин: 这是为了应对紧急情况,做个“黑天鹅”准备。
Сергей Проскурин: 就是我们现在关注商店评分,这样做让人很沮丧……我们正在以惊人的速度下滑,每天损失100名位置。文章中都提到,如果错过这些启动时机,之后要想再次上升就很难。
App2Top: 你看,你们的首次下载是由资金注入推动的。很多团队总是依赖于资金的持续注入。根据你的说法,我理解你们期望发行商能继续向项目注入资金,以便获得收益。顺便问一下,关于IAP的销售情况如何?
Георгий Прокудин: 一周内没有人购买IAP。可是通过广告我们赚了9美元。
我还忘记提到,我们在iOS和Android上的版本是免费的,而在Windows Phone上是收费的。但这是因为我们无法在Windows Phone上插入Unity的广告。只因为在Windows Phone上提供广告的公司非常少。因此我们做了收费版本。令人惊讶的是,在Windows Phone上第一周我们卖出了14份,售价为2.5美元。
App2Top: 你们的发展计划是什么?即不是关于这个项目,而是总体的计划?如果这个项目失败了,你们接下来会做什么?
Георгий Прокудин: 新游戏!我在文件中写下了70多个创意。想法一来,就马上记录下来,以备将来使用。所有方案都在考虑之中!
Сергей Проскурин: 我们想做一些简单的,画面简单但吸引人的游戏。
Георгий Прокудин: 是的,在下一个项目中我们计划做一些具有吸引力的玩法。因为在这个项目中,我们过于注重图形。
最初这个项目计划是做成一个冥想类游戏,玩家需要轻松地绘画并击败敌人。这是一款被动-攻击性的游戏。我们做到了这一点。尽管游戏的动态性稍强于我们预期。
App2Top: 所以你们打算走向极简主义。
Георгий Прокудин: 是的,在下一个项目中计划走向极简风格的画面。也就是说,它应该美观,但没有像这款那样花哨。这里面有很多细节。
App2Top: 明白了。谢谢你的采访!
通过这个链接可以下载这家工作室整理的评测网站列表。
访谈者:亚历山大·谢苗诺夫
记录:伊琳娜·斯米尔诺娃