谁更厉害:King、Zynga、EA Mobile、Gameloft 还是 Glu?
利用有关像King、Zynga、EA Mobile、Gameloft或Glu等上市公司的公开数据,我们的英国同事从PocketGamer 进行了统计,得出了它们的表现情况。我们呈现了这项研究的简要中文版本。
在讨论的游戏中,月活跃玩家最多的是King:超过4.5亿,并且在过去一年中有所增加。Gameloft和EA目前“平分秋色”,各有1.5亿玩家。而Glu的活跃人数则最少。
下面的图表显示的是自2014年4月至2015年6月的活跃玩家数的增长/下降动态,而非单纯的玩家数量差异。在这里可以清楚地看到,Zynga是一个劣势者。在报告期内,该公司只是在不断失去用户。最终,它的用户数降至Glu的水平,约7800万月活跃用户。
在讨论DAU时,情况有些不同。当然,这不影响明显的领导者King,其DAU达到了1.4亿,但接下来就是Zynga。PocketGamer解释称,这与Zynga的作品中包含“赌场”和“文字”类游戏有关,这类游戏的参与度通常较高。
顺便提一下参与度(即通过将DAU除以MAU得到的粘性因子)。PocketGamer也决定对此进行测量。在这一点上,King与Zynga之间的差距并不明显。King的参与度约为28%,而Zynga约为25%。然而,Gameloft和Glu这两家公司,其作品通常由中间层产品组成,参与度却明显落后。这些公司的参与度大约在10%左右。
在了解了受众规模以及收入信息后(请注意,这里讨论的是上市公司),PocketGamer还试图估算每个用户的公司大致收入。
针对美国公司,采用了非GAAP的替代会计处理原则,该原则既考虑现金收入(收入减去现金支出,但不减去非现金支出,例如折旧),也考虑运营利润(由所有资产产生的利润)、EBITDA(税前及税后利润)和预测收入。
我们的同事解释说,这接近法国GAAP会计体系。
对比数据后,得出的结论是:在每个活跃用户的收入方面,Glu和Zynga成为了领导者(而且与竞争对手相比相差甚远)。
这一点在于Glu,即使总体DAU不高,公司的一些关键项目,例如Deer Hunter和Kim Kardashian: Hollywood,依然展现了出色的变现能力。
对于Zynga, 也是如此,只是需要指出的是,该公司主要失去的是参与度较低的玩家。那些曾经在其项目上消费的用户依然留存。
而King拥有如此庞大的受众,似乎也是自然导致其变现能力比较差。
在计算MAU时,总体情况有所不同。Zynga毫无疑问地成为了领先者,每个活跃用户的收入约为2美元,而Gameloft则落于后者,未能达到0.5美元(这并不令人意外,考虑到包括关闭7家工作室的新闻)。至于King、Glu和EA Mobile,则大约为每个用户一美元。
总体来看,结论如下:
- King是DAU和MAU的领导者,但在单用户收入的变现方面并不强。
- Zynga尽管失去用户,但对现有用户的变现能力相当不错。
- Glu无法炫耀其用户基础,但在变现方面表现良好。
- EA Mobile的DAU数据缺乏,但PocketGamer认为该公司在领导者中是一个稳健的中间者。
- Gameloft是讨论的五家公司中表现最弱的。
来源: pocketgamer.biz