08.10.2015

谁是谁:云城堡

在我们“谁是谁”的专栏中,我们与游戏设计师尼基塔·菲拉托夫进行了交谈,讨论了团队 Cloud Castle 及其第一个游戏项目——非线性冒险游戏 Die With Glory

谁是谁 - Cloud Castle

App2Top: 嗨!请告诉我们关于Cloud Castle的事情。我了解到,该公司以前主要做软件。具体做什么软件呢?

谁是谁 - Cloud Castle

尼基塔·菲拉托夫

尼基塔·菲拉托夫: 我们公司现在主要还是进行定制开发。我们主要与西方客户合作——美国、欧洲。几乎不与我们的市场打交道。游戏方向是一种实验性的尝试,这实际上是从我去年12月加入时开始的。

我是一名游戏设计师,是公司内唯一有游戏开发经验的人。在此之前我在行业里工作了大约三年。

App2Top: 如果不算秘密,你曾参与过哪些项目呢?

尼基塔·菲拉托夫: 我没有做过什么特别有名的项目。主要做了一些农场、社交游戏,还出过两个塔防游戏。

App2Top: 哇!三年里完成了很多啊。

尼基塔·菲拉托夫: 我尽力了(笑)。实际上,我认为我的经验仍然很有限。

回到我们的故事中。因此,公司专注于外包开发,但最近开始考虑制作自己的产品。公司里有很多我认识的人。只要有做游戏的想法,大家就立刻想到了我。去年12月我们开始讨论未来的项目,以及我们将如何合作。我最开始的构思是做一个角色扮演的硬核斩杀游戏,最后变成了现在的非线性冒险游戏。我还想补充一点,我没有制作冒险游戏的经验。

我们有非常优秀的插画师。大家都对我们游戏的画面给予了极高的评价,这都要归功于他们。同时,我们的开发人员对C#也相当熟悉。因此,基于我们的优势,我们决定选择一个类型,让插画师能够充分发挥,同时游戏逻辑尽量简化。我们选择了Unity引擎,因为它入门门槛较低。考虑到“最大视觉效果,最小游戏逻辑”的概念,我们决定做冒险游戏。最初我们计划在6-7个月内完成,但经过近一年的开发,我们意识到我们当时是多么天真。

App2Top: 隧道尽头的光明已经可见了吗?

尼基塔·菲拉托夫: 是的,已经可见了。我们计划在年底之前在大部分平台上发布。我们会首先在Steam上发布,因为那里的用户相对简单一些。在参加会议(DevGAMM和WN)时,很多人建议我们首先在Steam发布。Steam版本预计在秋季,移动平台可能会在新年左右发布。我们会以更新的方式上线移动版。我们会有几次内容更新,可能会随着每次内容更新而推出一个新平台。首先是App Store,然后是Google Play,随后可能还有Amazon Appstore和Windows Phone Store。看情况而定。

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App2Top: 你们想自己发售吗?

尼基塔·菲拉托夫: 这个问题还不确定。我们在与Buka Entertainment进行沟通。参加GamesJam Kanobu后,Nekki对我们产生了兴趣。我们也与tinyBuild GAMES有过一些沟通,但目前还没有具体的合作伙伴和计划,一切仍在讨论阶段。

App2Top: 你提到最初计划在半年内发布游戏,但之后期限延长到了整整一年。遇到了哪些困难,让项目无法在六个月内完成?

尼基塔·菲拉托夫: 主要是因为预制作匆忙和风险评估不足。内容的质量和数量。我们原本预计流程会更顺利。因此我们决定不牺牲质量,做“少而精”。也就是说,虽然延长了一些时间,但要做好。这是其一。其二,由于代码方面耗费了大量时间——我们使用的新引擎有很多细节需要处理,团队花了很多时间琢磨,也出现了许多错误。我们在一段时间内花了很多精力在优化上,遇到许多困难。遗憾的是,我对代码方面帮助不大,团队只能靠自己解决。总体来说,经验不足是最大的短板。

App2Top: 在我们开始谈论产品之前,先聊聊团队吧。项目有多少人参与?

尼基塔·菲拉托夫: 我们有七个人。公司里有几十个员工,而游戏开发团队只有七人。我是游戏设计师,还有两位开发者,他们最初在这里,但没有Unity经验。最近我们雇了一位有Unity经验的人来加快开发进度。总的来说,我们的团队包括:一名游戏设计师,三名开发者,两名艺术家和一名动画师。

App2Top: 现在我们可以直接谈谈项目。根据我的了解,这是一款传统的冒险游戏。我的理解对吗?

尼基塔·菲拉托夫: 实际上并不完全传统。我们的初衷是结合三个方面。首先,色彩丰富、对话和经典冒险游戏中的角色。但我们也希望在游戏中引入一定的动态,使角色的操控感更为生动。这是一个颇具争议的决定,我们至今仍在争论它是否正确,我们放弃了点按点击的方式,角色的操控更类似于《Limbo》。这给我们带来了相当多的麻烦。

接下来是第三个方面。实际上,为什么我们不做经典的冒险游戏?我们决定在每个场景中加入独特的游戏机制,而不仅仅是寻找物品、激活物体等。因此,例如,在第二个场景中我们将有一种类似于《Jetpack Joyride》的跑酷环节。

我们有意识地做了一些经典游戏的致敬,比如《Battletoads》——你还记得里面的摩托车关卡吗?或老平台游戏《Aladdin》中需要在地毯上飞的洞穴?在DevGAMM和WN上,我们展示游戏时,人们对这些致敬给予了高度评价。这是一方面的反馈。另一方面则是关于我们能将动作与冒险类游戏机制相结合的反馈。前来玩冒险游戏的玩家表示,尽管你们做得很好,但是这些动作环节太难了,并没有带来乐趣。而且最初的动作设计的确是非常硬核的,玩家确实需要动脑筋才能通关。反响是这样的:在此之前一切都很不错,我会继续玩。但我在这个环节就放弃了。因此我们想到了一个解决方案。对于想玩冒险游戏的玩家,我们通过某种特定机制帮助他们克服这些困难,让他们能够畅玩。而对于那些喜欢挑战的玩家,我们则将提供全部内容。

每个场景中都会有这样的小机制。例如,在某个场景中将加入空中战斗管理的元素——这是对《FTL: Faster Than Light》的致敬。同时,我们不会让界面过于复杂。核心机制是:你跑步、使用物品、操控角色。没有特别复杂的内容,这更像是一种概念。我们希望每个人都能喜欢我们这种独特的方式,因为我们不仅仅是简单的冒险游戏,而是加入了一些特色。我们知道这是一项冒险的决定,但我们是经过深思熟虑后做出的。

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App2Top: 你们为什么会做出这样的决定?你们是一个没有经验的团队,决定制作实验性项目。为什么选择这种看似简单的类型——冒险游戏?绘制背景、角色,设计物品管理系统,都是。为何要让游戏复杂化?

尼基塔·菲拉托夫: 我们有意识地选择这样做——为了在游戏中添加一种可识别的“特色”。我们最开始的想法就是创建一个能够不断给玩家带来惊喜的概念……也就是说,创造一款不仅仅是关于维京人的经典冒险,而是具备独特特色的冒险游戏。我们非常希望能够给玩家带来惊喜。实际上,这也是我们主要的情感和游戏体验。因此我们希望在每个游戏场景中都给玩家带来惊喜。让他们继续玩下去,心里想着“这款游戏还会给我带来什么,接下来会有什么呢?”。

App2Top: 所以你们认为仅仅有美丽的背景和故事是不足以留住观众的?

尼基塔·菲拉托夫: 也许仅此就足够了。我们只是想添加一些自己的东西。同样的,我们也很幸运,能够在这方面拥有一定的创作自由。因此我们决定做一些有趣的、自己喜欢的东西。因此选择了“复杂化”。

App2Top: 你刚才提到时,我想起了Sierra On-Line的经典系列——《Space Quest》。

尼基塔·菲拉托夫: 我们对《Space Quest》有一个小小的致敬。如果你还记得,里面有一个需要输入坐标的场景。然后你就飞向未知的星空。我们那里有一些类似的设定。

App2Top: 我在原作的那个环节卡了很久……

尼基塔·菲拉托夫: 我们简化了那个环节,使其不像《Space Quest》那么复杂,而只是让致敬更为显著。在我们游戏中,文本和可视化中有许多对流行文化现象的致敬,包括游戏。我之前提到过《Aladdin》和《Battletoads》。还有对电影《沙丘》、《权力的游戏》等等的致敬,几乎涵盖了所有!所以我们的游戏就变成了一种拼盘。

App2Top: 整个游戏的规模有多大?

尼基塔·菲拉托夫: 游戏并不算很大。首次在Steam发布时,游戏的时长大约为一个半小时。随着更新还会增加半小时至一小时的内容。在第二次更新时,还会额外增加半小时到一小时。

App2Top: 这是指快速通关,不花时间解决谜题的情况下?

尼基塔·菲拉托夫: 嗯,是的。

App2Top: 也就是说,大约三到四小时的内容?

尼基塔·菲拉托夫: 差不多。实际上,游戏很小。我们故意把它做得小,因为我们知道短期内无法应对更大的项目。

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App2Top: 我明白了,由于项目小且独特,这将是付费的?

尼基塔·菲拉托夫: 是的,当然会是付费的。

App2Top: 价格定好了吗?

尼基塔·菲拉托夫: 实际上,我们计划对游戏的价格定位不高,因为它的规模不大。我们将在与Valve咨询后决定Steam的定价。我们计划在移动平台的价格定为2-3美元。所有更新都将是免费的。

App2Top: 所以不会走《Monument Valley》的路线?

尼基塔·菲拉托夫: 将来再说,最初我们的更新应该是付费的,但我们计划有更多的内容。如果我们能增加更多的内容,或许会有一些额外的付费更新。不过,目前我们计划是免费的。

App2Top: 说说你们团队对项目的期待吧?有什么具体的目标吗?例如,如果游戏赚取了某个金额,就继续开发。

尼基塔·菲拉托夫: 是的,我们有一个具体的目标收入,需要达到这个收入才能证明游戏开发作为一项产品方向是有前景的,值得我们继续在公司内进行。这意味着我们在财务上仍有自由度,但钱永远是钱,商业也是商业。我们必须交出一定的绩效。

App2Top: 至少在销售数量上有什么指标吗?比如,如果有1万的销量,就继续进行开发?还是你不能透露?

尼基塔·菲拉托夫: 可能目前不能。

App2Top: 实际上,我们慢慢地接近结尾。我还有一些问题,但你几乎都回答了。咱们稍微聊聊未来的计划。我们知道会有这款游戏的发布,还会有移动平台的版本,以及后续的更新。接下来呢?还有哪些计划?

尼基塔·菲拉托夫: 接下来都依赖于我们的成果。如果一切顺利,我们将继续发展,进行更多实验性产品的开发。很可能会继续进行付费产品的开发。但我们也可能做一些免费游戏,因为我在免费游玩模型方面的经验远比付费模型丰富。虽然我一直想做付费游戏,并在付费产品方面有过小规模的经验,但我的重点仍然会放在这一块。不过还有几个相当有趣的免费概念。

我们的主要目标是制作出有趣、独特的产品。也就是说,不是克隆,而是有新的且有趣的内容。显然,世界上已经发明了许多东西,创造完全独特的内容是非常困难的。但我们希望每个项目都能用心去做,让它拥有自己的“特色”。

App2Top: 我理解,假如有下一个项目,它更有可能不是冒险游戏,而是一个新的实验性项目,是吧?

尼基塔·菲拉托夫: 实际上,我们经过一年开发,确实在那些我们没有经验和还不熟悉的领域受到了一定的教训。因此,下一款项目很可能会基于我们已有的经验。并不是说必须是冒险游戏。我们已经在Unity开发方面积累了一定经验,团队合作的流程逐渐建立起来,风险评估和时间安排的理解也逐渐清晰,对自身能力和行业情况的认知也更为理智。总之,我们希望能够开发出有趣且令人难忘的产品。

App2Top: 明白了。感谢你的采访!

采访者:亚历山大·谢梅诺夫

记录者:伊琳娜·斯米尔诺娃

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