事后分析:FootLOL
公司HeroCraft向App2Top.ru介绍了项目FootLOL的创建与推广过程。
大家好!我叫帕维尔,我在HeroCraft公司担任制作人,想和大家分享我们是如何在Steam上开发和推广游戏FootLOL的。
开发
该项目在App Store和Google Play的正式发布是在今年七月;而在Steam上的发售则早在一年半以前。然而,我们与这个项目的初次接触却是在更早的2012年,那时独立开发者奥雷利(安德烈·巴巴克)把它带给了我们,他在20岁时独立开发了逻辑解谜游戏Cubium。该游戏由加林宁格勒工作室KranX Productions于2011年发行。
在概念上,FootLOL是众多流行机制的混合体。可以说它是一个带有小精灵的足球乒乓球游戏。在游戏中也有不少元素来自于同样经典的Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer,该款游戏在1990年远在NES上推出。
Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer
无需多言,在原型阶段我们就非常喜欢这个项目。我们很快就将FootLOL“纳入旗下”,这使得奥雷利能够全力以赴地投入到项目中,而不仅仅是晚上工作。
从最初版本到正式发布,游戏经历了很大的变化。第一版FootLOL是在没有任何第三方解决方案的情况下,直接用C++和DirectX编写的。但很快我们意识到,如果想要实现跨平台,就必须放弃自有引擎,转向现成的替代方案,因此选择了Unity。
FootLOL的 alpha 版本
当时在结构和操作原理方面,Unity提供的优势并不比今天多,但我们并不准备为了支持移动平台而编写数千行代码。因此,我们选择了它。
而且,我们作为开发者,已经有了对Unity的使用经验,可以与奥雷利分享。我们知道如何在引擎中优化性能,节省填充率,关注DIP,以及合理使用纹理和混合。
例如,背景(体育场)使用了光照贴图技术,这是最快的照明模型。由于背景没有太强烈的纹理,我们仅通过环境光遮蔽就能得到良好的柔和阴影。
然而,如果科技方面没有遇到问题,游戏中的教程和控制却成了我们主要的难题。原因很简单:游戏的节奏非常快,屏幕上的物体数量也一直很大。因此,我们不得不不断修改教程。在一次更新中,我们甚至不得不放弃细致的红色箭头,转而使用巨大的、持续闪烁的对比指示器。
最有趣的是,尽管我们对教程进行到了极致的优化,但根据我们的焦点测试,仍然总有几个玩家错过了理解游戏所需的两三条基本信息。
有时我们会遇到完全意想不到的障碍。例如,在一个销售游戏的商店中,审核者对角色的颜色提出了异议。最初,游戏中的所有人都是黑色的。这引发了商店审核团队的担忧,认为这款游戏可能被视为具有种族歧视。最终,我们将角色的颜色改为蓝色。
黑色人物
在Steam上的推出
如今,许多人认为Steam是小型和独立团队的理想平台。但实际上,要在Steam上上线并不是那么简单。如果你不是明星,通常会被送到Greenlight去,在那里等着某个最低票数的通过(不过现在这种做法在逐渐退缩)。
当你的作品在Greenlight第一页时,有大量的人会看到它。这其中有一个大隐患——这款游戏可能只是部分观众感兴趣。因此在开始时,可能会有非常多的反对票。但不必太过沮丧:前50名的正反比例平均水平大约为47/53。
在Greenlight中,Steam显然并没有明确说明需要多少票数,他们含糊其辞地表示:重要的是游戏相较于其他游戏的得票数。而且,原则上,任何人都可以将游戏上传到Greenlight,添加截图和说明。这游戏受到了用户的喜爱?欢迎加入Steam!
一旦经过数月的辛勤劳动,你的作品从Greenlight第一页落下——关于成功的梦想就会被游戏开发的现实打破,因为项目无法返回。每天都会有不下于五个新项目的出现,这意味着任何游戏都会以极快的速度滑向底部。
因此,开发者往往面临的情况是,最多只能获得20%的支持票,以便进入前100名,同时流量每天都在下降。
那么,应该怎么做才能避免这种情况呢?首先需要组织外部流量。在FootLOL的案例中,我们的做法是做了关于这款游戏的新闻,开始寻找评论员、YouTube的主播,还在论坛上发布公告,以便取得某种积极动态。
游戏在Steam上的页面
在这个过程中有几个潜在的陷阱。例如,热门论坛的管理员非常不喜欢在他们的资源页面上出现任何近似广告的内容。这种主题会被删除,账户也可能被封。因此,最好选择一些相关程度高的资源,谨慎开始交流,并与回应的人保持联系。我们有社区/SMM经理负责这项工作,但如果是小型开发团队,实际上也可以自己处理。
在Greenlight上与用户的交流有时也能出奇的有所帮助——例如,有些英文用户对FootLOL这个名字并不喜欢。虽然更改已经太迟,但在其他情况下这条信息会很有用。
新闻稿也可以自行编写,或者发行商通常会有一份“熟人”资源的列表,或者有一个庞大的联系数据库。
同样的情况也适用于评论。实际上,它们可以分为两个阵营——诚实和付费。从经验来看,为小型网站支付评论费属于花冤枉钱。这些网站对于游戏兴趣的增长贡献微乎其微。
还有一点关于与记者交流的事情——与某些人协商发布的难易程度,可能会因为游戏已在某个市场上发布而变得简单不少。
顺便提一下,不应该完全忽视俄罗斯的媒体。在Steam上的本土社区名列第二,仅次于美国人。在某个国内大型网站发布评测后,我们的Greenlight票数明显上升,因为那是通过与奥雷利的关系实现的。
每当获得正面评价时,游戏的支持票数就会大幅提升。因此,如果想在Greenlight上提高游戏的知名度,就必须确保流量的有效性。
另一个推广游戏的工具是将游戏加入独立游戏捆绑包。
有一些资源帮助开发者推广他们的项目——他们收集几个独立(或不太独立)的作品,并进行销售,但每个用户都可以自定价格。一部分的钱归开发者,一部分给商店,还有一部分用于慈善事业。如果游戏在捆绑包中在Greenlight上推广,那么信息会出现在售卖商的网页上。我们大约有15%的FootLOL销售额来自于Steam正是得益于捆绑包。
最后,我建议为游戏建立一个好的网站。如果你用的是Unity,这目前非常有可能,那么可以创建一个demo版本的网页,直接在浏览器中加载。
所有的推广活动应该同时进行。这样更有机会让游戏进入前100名,而进入Steam更近一步。商店每次会新增25款游戏,因此,如果处于第100位,可能一次性跃升至第75位。在任何情况下,进入榜单的时间可能不一样,必须做好过程可能延续六个月或更长时间的准备。
顺便一提,我们成功通过了Greenlight。
此外,这款游戏获得了不错的奖项和提名(例如,Indie Cade selection和IMGA)。因此如果你的游戏具有原创性,且重要的是,看起来也很独特和优质——我推荐你尽量参加各种竞赛,这至少有助于保持媒体的兴趣。
我再强调一遍,选择名字时要非常小心。尽管FootLOL在欧洲和俄罗斯的观众中接受度不错,但对于美国人来说却完全不被接受。我们不得不制作两个本地化版本:一个针对美国,另一个针对英国,分别是Crazy Soccer和Crazy Football。
有趣的是,奥雷利在开发的全过程中几乎没有使用办公室,现在依旧是在家工作。他的妻子帮助他进行美术方面的工作,还有一个固定的项目经理,其他的工作则是外包出去的。当然,他自己也做了很多事情。不过,当游戏在PC上接近完成时,我们将其收回,自己继续在移动平台上进行打磨。至于奥雷利,现在他正在家里开发另一个疯狂的项目,主题是海盗。他是个独特的人。
根据SteamSpy的数据,FootLOL在PC上的销售额大约为4万份。
- 游戏在Steam的页面:http://store.
steampowered.com/app/263740 - 游戏在App Store的页面:https://itunes.apple.
com/us/app/footlol-crazy- football!/id986773517 - 游戏在Google Play的页面:https://play.google.com/
store/apps/details?id=com. herocraft.game.footlol