用户们在游戏上花费的时间减少了,但花费的钱却增加了
在2015年,游戏会话时间比前一年缩短。这样的结论是由移动分析和市场营销公司Flurry得出的。
去年,平均用户每天在游戏中花费52分钟。今年,他们在同一活动上的时间仅为33分钟。Flurry的专家认为,这与缺乏新游戏有关。
“在游戏产业中,一切都由热门游戏决定,而在过去的6-9个月里,没有发布任何大型热门游戏。在排行榜上,Supercell的《部落冲突》、King的《糖果传奇》以及Machine Zone的《战争游戏》仍然占据主导地位。新项目根本没有空间,”Yahoo的出版部门高级副总裁西蒙·哈拉夫(Simon Khalaf)评论道。
这些游戏的成功导致了一种市场过于饱和、缺乏多样化的局面。各个项目相互模仿游戏玩法。因此,停滞不仅仅是因为市场上只有两三款游戏赚取了大部分收入。这是因为其他公司试图遵循相同的战略,而不是发明新的东西。
与此同时,游戏之间模仿的严格的“免费增值”货币化模式产生了悖论。玩家花费更多的钱——却玩得更少。也就是说,他们宁愿用真实货币支付获得一把新酷的剑,而不是花费数小时去刷图获取它。
这也解释了为什么尽管游戏会话时间在减少,应用商店和出版商的收入仍然继续增长。例如,上个月App Store通过内购获得了创纪录的17亿美元收入。
Flurry的分析师认为,必然的结果是用户越来越倾向于不自己玩(也不自己花钱),而是观看其他人的游戏过程。他们以用户在Minecraft中游戏的视频在Tumblr上是最受欢迎的记录为例,来证明这一观点。
Flurry的专家意外地得出结论,最终市场上只会剩下很少的成功游戏——不过,它们周围会形成一个紧密的社区,长期支持这些游戏。
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