26.06.2015

Playrix:剧情是玩家的导航系统

在2015年白夜祭上,Playrix工作室的游戏设计师叶甫根尼·达尼洛夫谈到了什么是故事情节以及它在游戏中的作用。

叶甫根尼

关于游戏是否需要情节和故事,这一直是一个争论不休的话题。人们的看法截然相反:要么需要,要么不需要。事实上,叶甫根尼表示,这完全取决于项目和特定的受众。

在某些游戏中,情节是有害的或不必要的。而在其他游戏中,没有情节则难以进行。这类游戏如(Telltale)制作的系列游戏和寻物游戏。这些类型明显要求有精心设计的叙事。

情节是玩家的指引系统。它执行以下功能:

1. 创建主题空间

故事描绘了游戏的框架。比如说,有一张地图,地图上有一个棋子。玩家不想去推测为什么要移动这个棋子,因此他也不想移动它。如果给他一个故事,比如,一个女孩在糖果王国中前行——那么就可以理解他为什么要去某个地方,最重要的是,为什么要去。

2. 创建情感空间

故事有助于选择适合的意象体系,以引起玩家的情感和体验。最终,这会激励他们。例如,红点和黑点的对抗是无聊的。但是如果把这些点命名为“史塔克”和“兰尼斯特”,那么就会立刻引起兴趣。

3. 具有目标指向功能并设定行动方向

没有目标,玩家不知道要朝哪个方向前进。他们自己不会设定目标:用户不喜欢费脑筋。玩家需要一个明确的、可实现的目标。找到线索以获取逮捕令。逮捕罪犯——以摧毁犯罪集团。

4. 赋予玩家行动的价值

故事指引玩家行动的价值。那么,为什么要第N次搜查一个房间?为了实现正义。为什么要花费数小时去获取资源?为了建造火星之神的神庙。玩家行动的价值倍增。

故事是展示进步和变化的另一种方式。即使在机制已经变得常规的情况下,也能吸引玩家。因此,故事是留住和吸引用户的重要机制,叶甫根尼总结道。

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