25.06.2015

兽人工作:我们注重叙事和氛围感

最近,我们得知圣彼得堡的Orc Work工作室开始制作《Evilibrium》的第二部分。我们与首席制作人谢尔盖·基梅尔雷赫谈论了项目的命运。

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据我所知,第一部分经历了不少波折。项目并没有立即盈利,几乎被迫停止开发。这是真的吗?

《Evilibrium》确实经历了许多变化,从发布开始就经历了种种变迁。

这是两年前,当时只有四人的小团队受到了热门游戏《Blood Brothers》的启发,制作了《Evilibrium》的第一个原型,为这个RPG类型带来了一个有趣的元游戏元素,即地图地点单元的解锁。

得益于这个原型,我们成功吸引到了资金,以便将项目推进到发布阶段。在有限的预算内,四个月内完成完整游戏的发布相当不容易。在第一次发布时,游戏中只有大约50张地图和40个地点,尽管如此,游戏在发布的初期便受到了非常积极的反响,并且在没有任何市场营销投资的情况下很快开始带来可观的收益。

过了一段时间,出现了一系列复杂的技术问题,几乎让项目功亏一篑。我们最初寄希望于离线模式,之后却不断遭遇服务器数据同步的问题。在某个时刻,我们做出了艰难的决定,放弃离线模式。接着发现,游戏中的世界地图对任务入口的展示太过紧凑,于是决定彻底重新设计地图。在此期间,游戏还定期推出内容和功能更新,并在社交媒体上保持了高活跃度。最终,在重新启动后的《Dungeons of Evilibrium》中,该项目依旧存在,并不断得到我们团队的支持。

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 Dungeons of Evilibrium

尽管有过复杂的经历,为什么决定制作续集?

制作续集的动力(实质上是我们一开始就想制作的游戏)竟然是元游戏探险与卡牌战斗者的意外成功组合,深受玩家喜爱。

第一部分游戏中的世界呈现了深厚的故事背景,我们花了几年时间精心打磨。在那时,我们甚至创建了一个全新的分类——灵魂朋克,讲述的是从19世纪中叶以来人类的替代历史,与蒸汽朋克的蒸汽机美学不同,文明进步的推动力是利用被囚禁在特殊“电池”中的已故生灵的灵魂能量。

我们对游戏中的叙事和氛围相当重视。力求使游戏过程与故事完美融合。游戏的风格将会以哥特式、阴暗的背景呈现,并配以相应的音效。

此外,第一部作品的财务表现令人鼓舞。

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Evilibrium II

顺便说一句,第一部分的指标怎么样?能分享一些数据吗?

我很高兴能分享一些指标。

  • 留存率:1天:37.3%;7天:9.9%;21天:4.4%
  • 平均用户生命周期价值(LTV):$2.64
  • 付费用户(PU):1.9%
  • 每付费用户平均收入(ARPPU):$16.50

第一部分在某种程度上是《Dungelot》和卡牌战斗者的混合。这一概念还在吗?

毫无疑问。更进一步说,《Evilibrium II》将大幅提升和强化探索的角色。在各个地点将出现许多原创元素、故事任务和模式。在探索过程中,生物将可能获得诅咒,这些诅咒可能会持续很长时间,即使在任务结束后也需要特定的药剂进行治疗;如果不及时治疗,可能会导致地图的突变。

我们还想出了一个原创模式——“生存模式”,在这个模式中,会有五名玩家同时进入任务,他们可以解锁单元并在自己的开放区域看到其他玩家,并可以立即对其发起攻击(同步PvP)。

总体来说,游戏将发生重大变化。战斗将截然不同,包含深层次的多层次战术元素,同时保持游戏的动态性。将会有深思熟虑的叙事,通过各种方式吸引玩家进入替代历史的世界。例如,生物(卡牌)之间存在固定的关系,他们将在意想不到的对话中表达这些关系。每位玩家的剧情将是独特的,非线性的,并通过各种剧本块呈现,这些剧本块又由整体世界发展的时间线连接。世界中的每个新事件都将与玩家的整体行动直接或间接相关。

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Evilibrium II

既然谈到了卡牌战斗者,最近这个类型的新作减少了。这是什么原因呢?

这主要与卡牌战斗者在向团队RPG(JRPG)转型的过程有关。卡牌内容逐渐退化,变成英雄的集合,玩家可以像在传统RPG中那样装备、发展并改变他们的技能。市场上出现了许多游戏,其收藏和卡牌成分实际上已经衰退,例如《Heroes Charge》、《Dragon Blaze》、《Summoners War》等。

你们的原创项目有着严格的货币化模式。在续集中情况如何?
我们对《Evilibrium II》的货币化问题进行了细致的思考,将采用尽可能柔和的方法,不会破坏游戏过程,也不会影响游戏平衡。例如,游戏几乎没有严格的耐力限制。同时,玩家将不再能够在失败后轻松恢复。

如今许多免费游戏通过不提供优势的内购(IAP)获得良好的收益。我所说的包括《Fallout Shelter》和《Crossy Road》等。这种“柔性”和同时又能为开发者带来盈利的货币化在卡牌战斗者中可能实现吗?

我不认为可以将上述游戏的货币化模型与卡牌战斗者的货币化进行比较。毕竟这两个类型是不同的,它们对经济的处理也有所不同。免费卡牌战斗者的主要收入来源主要来自于收藏和快速增强战斗卡组的实力。玩家愿意为收集最完整的卡牌集合付费,并希望加快卡牌的发展,即提升其战斗能力。在这里,我将货币化的柔软性理解为向玩家提供不会造成困扰的商品,从而加速卡牌和英雄的成长,同时允许通过获得具有独特技能的新卡牌来拓展游戏的多样性。

最后一个问题:什么时候可以期待?

我们计划在2016年初发布。

感谢您接受采访!

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